진(리그 오브 레전드)

 


'''"학살의 현장에서 난 피어오른다. 붉은 여명에 피어나는... 꽃처럼."'''


'''진,''' ''잔혹극의 거장''
'''Jhin''', ''the Virtuoso''[1]

[image]
'''주 역할군'''
'''부 역할군'''
'''소속'''
'''가격'''

[2]
''' '''
[image] 975

[image] 6300

'''기타 정보'''
'''출시일'''
2016년 2월 1일
'''풀네임'''
카다 진 / Khada Jhin[3]
'''디자이너'''
라이엇 어거스트(Riot August)[4]
'''성우'''
[image] 표영재[5] / [image] Quinton Flynn / [image] 하야미 쇼
'''테마 음악'''

2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 속삭임(Whisper)
4.2. Q - 춤추는 유탄(Dancing Grenade)
4.3. W - 살상연희(Deadly Flourish)
4.4. E - 강제 관람(Captive Audience)
4.5. R - 커튼 콜(Curtain Call)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
6.1. 장점
6.2. 단점
6.3. 상성
7. 역사
7.1. 2016 시즌
7.2. 2017 시즌
7.3. 2018 시즌
7.4. 2019 시즌
7.5. 2020 시즌
7.6. 2021 시즌
8.1. 치명타 기반 빌드
8.2. 물리 관통력 빌드
8.3. 비추천 아이템
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
9.1. 하단 (봇)
9.2. 서포터와의 궁합
10. 그 외 맵에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.2. 하이 눈 진(High Noon Jhin)
11.2.1. 크로마
11.3. 불의 축제 진(Blood Moon Jhin)
11.4. SKT T1 진(SKT T1 Jhin)
11.5. 프로젝트: 진(PROJECT: Jhin)
11.6. 암흑 우주 진(Dark Cosmic Jhin)
11.7. 전설의 산수화 진(Shan hai Scrolls Jhin)
11.7.1. 크로마
11.8. DWG 진(예정)(DWG Jhin)
12. 기타
12.1. 출시 전 정보


1. 배경


[image]
[clearfix]

'''"예술엔 잔혹미가 빠질 수 없지."'''

진은 살인이 예술이라고 믿는 주도면밀한 사이코패스 살인범이다. 원래는 아이오니아의 감옥에 수감되어 있었는데, 아이오니아 평의회 내에서 암약하는 어두운 세력의 힘으로 풀려난 이후 그 파벌의 자객으로 일하고 있다. 진은 총을 붓 삼아 잔혹한 그림을 그리는 화가이자, 소름끼치는 작품을 무대에 올리며 쾌락을 느끼는 극작가다. 그 솜씨를 접하는 피해자와 목격자들은 모두 얼어붙을 수밖에 없다. 누군가에게 '공포'라는 강렬한 메시지를 전하고 싶다면, 진이야말로 그 일을 맡길 최고의 적임자일 것이다.

장문 배경은 진(리그 오브 레전드)/배경 문서 참조.

1.1. 챔피언 관계






제드
아칼리
모두 진의 뒤를 쫓는 닌자들이다. 과거의 쿠쇼가 대사부로 있던 킨코우단에 의해 체포되었으나 진을 죽이고자 했던 제드를 만류하고 결국 감옥에 투옥시키게 된다. 이 사건을 계기로 제드가 엇나가는 단초를 제공한다. 쉔과 제드가 성인이 된 후에 누군가에 의하여 감옥을 빠져나왔는데 그 인물은 쉔의 아버지이자 제드의 스승인 쿠쇼 대사부였다. 이 사건으로 제드가 쿠쇼 대사부를 죽여 쉔과 제드는 돌아서게 되었다. 그리고 진은 감옥을 탈출한 뒤 자객으로 활동하며 학살극을 펼치고 있다.

2. 능력치



'''구분'''
'''기본 능력'''
'''(+레벨당 상승)'''

'''최종 수치'''
[image] '''체력'''
585(+93)
2166
[image] '''체력 재생'''
3.75(+0.55)
13.1
[image] '''마나'''
300(+50)
1150
[image] '''마나 재생'''
6(+0.8)
19.6
[image] '''공격력'''
59(+4.7)
138.9[6]
[image] '''공격 속도'''
0.625(+3%)
0.944
[image] '''방어력'''
24(+3.5)
83.5
[image] '''마법 저항력'''
30(+0.5)
38.5
[image] '''사거리'''
550
550
[image] '''이동 속도'''
330
330
평타 모션은 화기를 사용하는 원딜답게 깔끔한 편이다. 딜레이도 거의 없고 투사체 속도도 준수한 편. 평타의 모션이 상당히 큰 편이지만 후딜레이가 걸릴만큼은 아니다.
성장 공격력이 굉장히 높다. 18레벨 공격력은 어지간한 전사 챔피언과 맞먹는 수준. 패시브 효과까지 더해지면 리그 오브 레전드에서도 손꼽힐 정도로 높은 공격력을 보유하게 된다. 공격 속도도 나쁜 편은 아니지만 패시브 때문에 레벨 외 수단으로 공격 속도를 올릴 수 없다는 것이 흠. 체력과 성장 체력, 성장 방어력도 원거리 딜러 중에서는 높은 편이다. 예외적으로 이동 속도는 느린 축에 드는데, 생존기 하나 없는 원딜임에도 이동 속도가 낮은 것은 장거리 스킬들 덕분에 상대와의 거리를 넉넉히 둘 수 있고 패시브에 이동 속도 증가 효과도 있기 때문인 것으로 보인다.
평소에는 마치 모델 워킹이 연상될 정도로 사뿐사뿐 걷지만, 이동 속도가 일정량 이상 증가할 경우 긴 팔다리를 휘적휘적 움직이면서 뛴다. 반대로 느려지면 가슴을 부여잡고 고통스러워하며 걷는다. 예외적으로 4번째 총탄이 장전된 경우에는 이동 속도에 무관하게 반드시 총을 왼손으로 빙글빙글 돌리며 걸어다닌다. 이때 총 돌리는 속도는 이동 속도에 비례한다.[7] 그리고 치명타가 터질 때는 총을 빙글빙글 돌리면서 쏘거나, 한 손으로 쏘거나, 앉아서 팜 서포티드 그립으로 쏘는 등 다채로운 동작을 취한다. 1~3타는 거의 앉아서 쏘고 4타는 거의 몸을 한 바퀴 돌리면서 쏜다. 속삭임을 왼손으로 사용하는 것을 보면 기본적으로 왼손이 편한 듯하나, 살상연희와 커튼 콜을 쓸 때를 보면 오른손도 문제 없이 다루는 모양이다.
사망 시 머리를 부여잡고 괴로워하다가 가면이 스스로 벗겨지고, 진이 가면을 잡으려 하지만 가면이 허공에서 사라지고 진이 쓰러진다. 웃음 명령을 내릴 때는 진이 알아서 가면을 벗는다. 하지만 가면 속에도 복면을 착용하고 있기 때문에 어떤 경우든 진의 맨얼굴은 볼 수 없다. 게임 내 모델링에도 얼굴은 구현되어 있지 않다.
캐스팅 모션[8]이 다른 챔피언에 비해서 굉장히 멋진 편인데, 다른 챔피언은 단순히 손을 뻗는 것에 비해 진은 핑거 스냅을 두 번 튕긴 후 무대 인사 한 번, 그리고 숙인 채로 손을 뻗는다.

3. 대사




4. 스킬


[image]
진 소개 공식 페이지
스킬들의 전체적인 능력치나 설명을 살펴보면 유난히 '''4'''라는 숫자가 많이 들어가는 것을 볼 수 있다. 진의 총탄 장전 수부터 W의 투사체 속도까지 굉장히 많은 스킬들에 4가 들어가, 진의 캐릭터성을 극한까지 반영했다.

4.1. 패시브 - 속삭임(Whisper)


[image]
'''죽음의 4막''' - 진이 사용하는 총은 고정된 공격 속도를 가지며, 4발을 발사한 후엔 재장전해야 합니다. 4번째 총탄은 언제나 치명타가 발동되며 대상의 잃은 체력에 비례한 추가 피해를 입힙니다.
'''순간의 희열''' - 치명타 확률추가 공격 속도는 진에겐 좀 특별하게 적용됩니다.
- 공격력이 증가합니다.
- 치명타는 피해량이 14% 줄어들지만 발동 시 진의 이동 속도가 2초 동안 10% (+0.4 추가 공격 속도%) 증가합니다.


[image] 대상이 잃은 체력의 15 / 20 / 25%[image][9]
[image] + 총 공격력의 4~44%[image][10] (+0.4 치명타 확률%) (+0.25 추가 공격 속도%)

진의 특이한 기본 공격 방식을 만드는 다중 효과 패시브. 패시브명이 설정상 총기의 이름인 것과 기본 공격에 특이점을 부여하고 장단점이 뚜렷하게 갈린다는 점이 그레이브즈새로운 운명과 많이 닮았다. 우연이지만, 구 그레이브즈에게 있었던 인 "땅땅땅빵"에 원조보다도 오히려 더 잘 어울리는 패시브이기도 하다.

'''죽음의 4막'''
첫 번째 효과는 진의 '''공격 속도를 고정하는 것'''. 이 효과 때문에 진은 레벨 업을 제외한 어떠한 방법으로도 공격 속도를 올릴 수가 없다. 룬이나 아이템, 버프까지 전부. 다만 공격 속도가 늘어나지 않는 만큼 줄어들지도 않아서 말파이트의 지면 강타(E)나 나서스의 쇠약(W) 같은 스킬에 맞아도 똑같은 속도로 공격한다.
두 번째 효과는 그레이브즈와 비슷한 탄창 시스템. 총 4발이며 총탄 4발을 모두 소모하거나, 7.5초 동안 기본 공격/스킬을 사용하지 않고 피해를 입지 않으면 2.5초에 걸쳐 다시 4발을 재장전한다. 이 10초의 시간 동안 기본 공격/스킬을 하면 재장전이 취소되며 당연하지만 탄창이 가득 찬 상태에서는 재장전을 하지 않는다. 그리고 그레이브즈와 달리 추가 공격 속도가 재장전 시간에 영향을 주지 않는다.
후술할 4타를 원하는 타이밍에 쏘기 위해, 스킬을 중간중간 사용해서 재장전을 취소시키는 팁이 있다. 각각의 스킬을 순서대로 굴리면 10초가 지나기 전에 처음 시전한 스킬 쿨이 돌아오므로 주변에 Q를 쓸 대상만 있다면 이론상으로는 무한히 시간을 끌 수 있다.
참고로 재장전 모션은 어떠한 상황에서든 '''무조건''' 두 손을 움직여 이루어진다. 이 때문에 탄창이 빔과 동시에 CC기에 걸리면 진은 움직이지 못하는데 재장전이 자동으로 이루어지는 모습을 볼 수 있다. 귀환 정신 집중 상태에서도 재장전이 이루어지기 때문에 귀환을 하는 중에도 재장전을 하는 모습을 볼 수 있다. 하지만 어째서인지 와일드 리프트에서는 귀환 중 재장전을 하지 않는다.[11]
세 번째 효과는 위의 두 가지 페널티에 대한 보상 효과. 진의 4번째 탄창 공격은 반드시 치명타가 적용되며 대상의 잃은 체력에 비례한 추가 피해를 입힌다. 후술할 다른 효과들 덕택에 진은 공격력이 엄청나게 높은데, 거기에 치명타 + 잃은 체력 비례 피해가 한 방에 들어가니 이 4타의 피해량은 굉장히 높다. 여기에 룬으로 어둠의 수확을 들었다면 체력이 40% 정도만 남아있어도 진 4타 1방에 꽃으로 산화한다. 상황에 따라서는 다른 원딜은 주야장천 넣어야 나올 딜을 진은 딱 한 방으로 넣는 것도 가능하다. 진을 상대하는 데에 익숙하지 않은 상대가 회복 등 목숨을 구할 수단을 가지고 있음에도 딜 계산에 실패해서 폭사당하는 상황도 종종 나올 정도.
하지만 이 높은 피해량이 위의 페널티 전부를 덮어주지는 못한다. 추가 피해량이 대상의 잃은 체력에 비례하고 4타에 전부 쏠려있기 때문에, 진은 탱커와 오브젝트 처리 능력이 원딜 중 바닥을 찍는다. 3타와 스킬들로 최대한 대상의 체력을 일정 % 이하로 깎아내지 못하면 4타는 그냥 조금 강한 평타 수준밖에 되지 않고, 그 이상으로 지속딜을 내려면 2.5초의 재장전까지 하면서 스스로 딜로스를 내야 하는데 이러면 여느 AD 스킬 딜러와 큰 차이가 없다. 또한, 대인전도 원딜 중에서 하위권. 진이 4타를 다 넣을 시간이면 어지간한 원딜은 훨씬 더 높은 DPS를 조건 없이 낼 수 있다. 대상 비지정화 스킬 등을 가진 챔피언은 진 4타만 피하는 식으로 대처하기도 쉽다. 그 외에도 초반 CS 수급이 힘들게 딜링 포지션 잡기도 어려워지게끔 게임 내내 진을 붙들어 놓는다.
구조물을 공격할 때에도 치명타가 적용되며 이 때는 1.5 총 공격력의 피해를 입힌다.[12] 정확히는 포탑에 치명타가 그대로 적용되는 것이다. 단 잃은 체력 비례 피해는 없이 그냥 치명타 피해만 준다. 몬스터 대상 추가 피해의 상한선은 '''1000'''이다. 그리고 진은 '피날레'라는 특수한 버프를 얻고 총을 빙글빙글 돌리면서 이동하는데, 이동 속도에 관계없이 모션이 고정되기 때문에 이동 속도를 엄청나게 높이면 잰걸음으로 전력질주를 하는 진의 모습을 볼 수 있다. 자세히 들어보면 웅웅하고 울리는 소리가 나는데 재장전 시간이 가까워질수록 음이 높아진다.
진의 네 번째 공격은 '''잃은 체력 비례 피해'''다. 때문에 4타를 치기 전에 Q를 사용할 수 있는 상황이면 무조건 Q를 상대에게 쓴 후에 4타를 치는 것이 훨씬 이득이다. 다른 스킬도 사용할 수 있는 상황이라면 같이 써주면 좋지만, 일단은 Q 이후 4타를 치는 게 가장 쉽다.
설정상 4번째 총탄이 특별히 강력한 이유는 총탄이 진의 어두운 마법에 물든 탓이라고 한다.

'''순간의 희열'''
죽음의 4막이 진의 공격 횟수를 좌우한다면, 순간의 희열은 진의 공격력 및 치명타에 영향을 끼친다. 순간의 희열로 인해 진의 공격력은 진의 레벨, 치명타 확률, 그리고 추가 공격 속도에 비례하여 증폭된다.[13]
앞서 진의 공격 속도는 죽음의 4막 효과로 인해 무조건 고정된다고 설명한 바 있는데, 만일 그뿐이었다면 진에게 공격 속도는 완전히 무가치한 능력치였을 것이다. 하지만 순간의 희열 덕분에 진은 다른 원딜들처럼 공격 속도 아이템을 선택해도 된다. 물론 진은 일반적인 원딜과 딜링 방식이 많이 다르고, 공격력을 끌어올릴 더 좋은 물리 계열 아이템은 많으므로 고속 연사포, 폭풍갈퀴 등 진에게 괜찮은 유틸리티와 공격 속도가 같이 있는 아이템을 선택할 때 손해를 보정해주는 일종의 보너스라고 생각하면 된다.
덕분에 어떤 빌드를 선택하더라도 진의 추가 공격력은 독보적인 수치로 증가한다. 스스로 평범한 원딜의 '''세 배'''에 육박하는 700 정도의 공격력은 손쉽게 확보할 수 있고,[14] 온갖 버프를 몰아 받으면 '''2000 이상의 공격력도 꿈이 아니다.''' 이는 기본 공격과 스킬의 파괴력과 직결된다. 특히 스킬의 위력은 도저히 원거리 딜러의 스킬이라고는 생각할 수 없을 정도로 막대해져 단 1대만으로 AD 암살자들의 주력 딜링 스킬을 능가하는 위력을 발휘하게 된다. 여기에 패시브처럼 잃은 체력 비례 피해와 치명타가 더해지는 후반의 커튼 콜 4타는 대포가 아닌가 싶을 정도로 정말 아파진다.
무지막지한 공격력이 치명타에 온전히 적용된다면 진의 치명타 관련 능력치 효율은 지나치게 좋았을 것이고, 후반에 치명타 한 번으로 네 자릿수 물리 피해를 꽂는 것은 일도 아니었을 것이다. 그래서인지, 진의 치명타는 일반적인 치명타보다 피해량 증가 배율이 눈에 띄게 적다. 진의 기본 치명타 피해량은 총 공격력의 175%에서 피해량이 14%만큼 감소한다. 즉, 150.5%만큼의 배율을 갖는다.
치명타 발동 시 2초 동안 '''완벽해!'''라는 버프가 생기는데[15], 진의 이동 속도가 추가 공격 속도에 비례해서 증가한다.[16] 공격 속도 능력치에 꽤 투자할 경우 어지간한 이동 속도 버프기 이상으로 빨라진다. 이 효과 덕분에 진은 이동기가 없는 뚜벅이 원딜치고는 괜찮은 카이팅 능력을 가지고 있으며, 마지막 총탄에는 반드시 치명타가 적용되어 재장전 시간 동안 이동 속도가 증가하므로 진이 무력해지는 재장전 시간에 약점을 찔릴 위험이 생각보다는 크지 않다.[17] 또한 살상연희(W)로 적을 속박시킬 경우, 커튼 콜(R)의 네 번째 탄환을 적중시킬 경우[18]에도 이동 속도 증가 효과가 적용된다. 때문에 야스오만큼은 아니더라도, 진 역시 치명타 확률 100%에 도달하는 것은 꽤 중요한 요소다.
독특한 매커니즘을 지니고 있는 탓에 진이 무한 탄창이 되는 버그가 자주 발견되곤 했다. 무덤의 자식들에 걸려 (구)모데카이저의 유령 노예가 될 경우, 유령 노예 진은 '''무한 탄창이 되며''', 게다가 4번째 총탄이 장전된 상태에서 유령 노예가 되었을 경우 '''모든 총탄이 4번째 총탄으로 변했다.''' 가뜩이나 진은 유령 노예의 공격력 증폭 효과를 많이 적용받는데 치명적인 버그까지 겹쳐서 유령 노예가 말도 안 되는 파괴력을 발휘했다.[19] 이외에도 4번째 총탄을 사용하고 바로 순간이동을 하거나 CC기를 맞으면 모든 평타가 4번째 총탄으로 나가고 재장전도 하지 않는 버그가 발견되었는데, 이 상태에서 Q나 E를 쓰면 평타가 해당 스킬로 바뀌기도 했다.[20]

4.2. Q - 춤추는 유탄(Dancing Grenade)


[image]
진이 대상 적에게 폭탄을 던져 물리 피해를 입힌 후 아직 이 폭탄에 맞지 않은 근처의 적에게 튕깁니다.[21]
폭탄은 최대 4번까지 적을 맞힐 수 있으며, 적을 처치할 때마다 그 다음 타격의 피해량이 35%씩 늘어납니다.
[image] 40 / 45 / 50 / 55 / 60
[image] 550
[image] 7 / 6.5 / 6 / 5.5 / 5
[image] '''시전 시간''': 0.25
[image] 45 / 70 / 95 / 120 / 145 (+0.35 / 0.425 / 0.5 / 0.575 / 0.65 총 공격력) (+0.6 주문력) - 기본 피해량
[image] 92.25 / 143.5 / 194.75 / 246 / 297.25 (+0.7175 / 0.87125 / 1.025 / 1.17875 / 1.3325 총 공격력) (+1.23 주문력) - 최대 피해량

진이 어깨에 차고 있는 마법공학 가속장치의 천을 걷어내고 유탄을 발사한다. 단검 투척, 튕기는 부메랑 등의 스킬처럼 대상 주변의 적에게 튕기는 타겟팅 스킬로, 튕길 수 있는 범위 내에서 가장 가까이 있는 적 유닛에게 날아간다. 튕기는 횟수는 최대 4회로 제한되며, 한 번 피해를 입은 적에게는 다시 튕기지 않는다. 폭탄으로 적을 처치할 때마다 유탄의 색깔이 진해지고 연기가 더 짙게 피어오르면서 그 다음 타격의 피해량이 35% 증가한다.[22] 최대 3번 튕기므로 4번째 적에게 가하는 피해량은 약 '''2.05배'''까지 늘어날 수 있다. 최대 피해량이 굉장히 높기 때문에 라인전에서 챔피언에게 최대 피해 유탄을 맞히는 데 성공하면 아주 큰 이득을 가져올 수 있다. 이는 후반에도 마찬가지로, 진의 최대 피해 Q를 맞았다간 딜러들은 그 자리에서 폭사하고, 탱커라 해도 매우 큰 피해를 입는다.
빗나갈 리 없는 타겟팅 스킬이고, 잘 튕겨서 사용하면 공격 가능한 최대 사거리가 꽤 되기에 라인에서 견제용으로 유용한 편이다. 잘 튕겨서 적 챔피언에게 증폭된 피해를 때려넣는 것이 최고의 시나리오지만, 평타 캔슬이 가능하기에 그냥 적 챔피언에게 평Q 박고 빠져도 초반에는 적당히 밥값을 한다. 공격 속도와 탄창에 제약이 걸려 있는 진이 CS를 흘리지 않기 위해 없어서는 안 될 스킬이기도 하며, 라인을 밀어야 할 필요가 있을 때는 E와 함께 적당한 광역기 역할도 된다. 4타로 거세게 적에게 체력 압박을 넣거나 킬각을 잴 때도 춤추는 유탄을 먼저 맞혀 체력을 더 깎아 놓고 평타를 쏘면 4타 총알에 붙은 잃은 체력 비례 피해를 더욱 효과적으로 활용할 수 있다. 단 점멸을 이용해 기습적인 킬 캐치를 할 때는 평타 후 유탄이 좀 더 좋다. 평캔이 가능하기 때문에 4번째 총알이 준비되어있다면 짧은 순간 폭딜을 쑤셔넣을 수 있다.
거의 만능이지만 한계는 있다. 일단 폭탄이 딱히 챔피언을 우선하지 않고 반드시 가장 가까운 적에게 튕기기 때문에 최대치의 딜을 적 챔피언에게 꽂아넣기 위해서는 유저의 까다로운 계산이 필요하기 때문에 난이도가 높다. 이런 플레이가 영원석 도전 과제로 지정되어 있을 정도. 그리고 폭탄이 튕길 수 있는 경우 반드시 튕기므로[23] 잘못 사용하면 라인을 밀고 싶지 않은데도 라인을 밀게 될 수 있어 라인 프리징이 다소 힘들며, 계수는 괜찮은 편이지만 기본 피해량은 다소 낮기에 성장하지 못하면 특유의 구린 딜이 더더욱 뼈저리게 다가오는 편. 또한, 어느 정도 공격력을 채웠다 한들, 후반엔 치명타 75% 이상이 강제되는 진으로선 치명타보다는 딜이 낮을 수밖에 없기에 보조 딜링기 혹은 견제기로써의 역할이 강제되는데, 강제되는 역할에 비해 비교적 짧은 사거리가 발목을 잡는 편이다. 잘못하다간 그 느려터진 공속으로 인파이팅을 해야 하는 어이없는 상황을 만들 수도 있다.
유탄이 날아갈 때 특이한 점이 있는데, 타격당할 적이 멀리 있는 경우 그에 비례해 유탄이 더 높이, 더 느리게 날아간다. 평소엔 멋진 이펙트 정도로 생각할 수 있지만, 이동기 등을 사용해 간신히 멀리 도망쳤는데 카메라에 잡히지도 않는 투사체가 날아와 죽는 허당한 경우도 존재하고 그걸 또 옆의 아군에게 전달하는 일도 벌어진다. 반대로 보호막 스킬을 가진 적 서포터가 붕 뜬 유탄에 대응할 시간을 줄 때도 있다.

4.3. W - 살상연희(Deadly Flourish)


[image]
진이 적 챔피언에게 처음 적중하면 멈추는 탄환으로 장거리 저격을 실시해 대상에게 물리 피해를 입힙니다. 도중에 관통당한 미니언과 몬스터는 75%의 피해를 입습니다.
살상연희 스킬로 지난 '''4'''초 안에 진의 연꽃 함정에 적중당했거나 진의 아군[24]에게 공격당한 적을 맞히면, 일정 시간 동안 대상을 [image]속박시키며 치명타를 가했을 때처럼 진의 이동 속도가 증가합니다.
[image] 50 / 60 / 70 / 80 / 90
[image] 3000
[image] 12
[image] 50 / 85 / 120 / 155 / 190 (+0.5 총 공격력)
[image] 1 / 1.25 / 1.5 / 1.75 / 2
투사체 속도: '''4444'''

시전 시 약간의 시간을 들여 오른쪽 허리춤에 차고 있는 장총을 꺼내든 후[25] 직선으로 탄환을 발사한다. 이 과정에서 적에게 진이 조준한 방향과 범위가 표시된다. 사거리가 3000으로 매우 긴 대신 투사체 폭은 상당히 좁은 편. 미니언과 몬스터를 관통하고, 챔피언에게 적중할 경우 멈춘다. 뚫고 지나간 미니언이나 몬스터에게는 75%의 피해를 입힌다.
조건부 관통 스킬일 뿐만 아니라 조건부 '''군중제어기''' 및 자가 버프기이기도 하다. 살상연희 스킬을 배운 이후 진 또는 진의 아군에게 피해를 입거나 연꽃 함정을 밟은 적에게는 '''4'''초 동안[26] 지속되는 표식이 생기는데, 이 표식은 상대에게는 보이지 않고[27] 진에게는 상당히 크게 보이며 진의 아군에게는 다소 작게 표시된다. 표식이 새겨진 적에게 살상연희를 맞힐 경우 대상에게 '''묶였다'''라는 디버프가 생겨 잠시 '''속박'''되며, 진의 이동 속도가 치명타를 가했을 때와 동일하게 증가한다.
진이 가진 최고의 강점이자 게임플레이에서 가장 중요한 핵심 스킬로, 진 특유의 유틸성 중 99%가 이 스킬에서 나온다고 말할 수 있을 정도로 사기적인 스킬이다. 일반 스킬 주제에 최대 3000이라는 초장거리에서 상대방을 묶을 수 있는 강력한 스킬을 원거리 딜러가 갖고 있다는 점에서 라인전의 서포터 호응부터 한타에서의 탱커 호응까지 가능한, 진의 이니시에이팅 능력을 한층 강화시켜주는 사기적인 스킬.
총 공격력 계수를 받는 스킬이라 진이 어느 정도 성장한 뒤에는 상당히 강력한 피해를 입히지만, 엄청난 사거리에 대한 페널티로 기본 피해량과 계수는 낮은 편이다. 때문에 성장하기 전까지는 피해량이 별로 위협적이지 않고, 초반에는 스킬 포인트를 보통 춤추는 유탄에 투자하는 관계로 라인전 단계에서는 기본 피해량이 영 시원찮아 유의미한 화력을 기대하기 어렵다. 투사체가 무척 빠르기는 하지만 선딜레이 동안 탄환의 궤적이 적에게도 보이고, 투사체의 폭이 무척 좁기에 이동 방해 효과에 걸린 적을 쏘거나 예측하지 못한 지점에서 기습적으로 시전하지 않는 이상 적이 피할 여지도 많다. 속박을 단독으로 걸려면 상대가 운 좋게 연꽃 함정을 밟기를 기다리거나, 아니면 어떻게든 공격을 해서 표식을 새기고 난 다음에 살상연희를 적중시켜야 하는데, 이 경우 긴 사거리를 살리지 못하며 기회 비용에 비해 명중률이 떨어진다.
그래서 초중반까지는 CC기로서의 의미가 더 강한 스킬이다. 아군과 협공할 경우 거리의 제약을 거의 받지 않고 속박을 간단하게 걸 수 있다는 점이 엄청난 메리트. 아군이 CC기를 걸어줬을 때 그 자리에 W를 꽂는 것으로 CC기 연계가 무척 자연스럽게 이루어지고, 상대의 발이 묶인 동안 진은 증가한 이동 속도를 바탕으로 공격 포지션을 잡을 수 있다. 덕분에 진의 갱 호응 능력은 원거리 딜러들 중에서도 독보적이라고 볼 수 있다. 초중반에도 1초 속박은 꽤 큰 시간이기 때문. 도주 시에도 꽤 유용한 편이다. CC기가 조건부로 적용되는 탓에 진이 아군과 동떨어져 있거나 순간적으로 물려버릴 경우에는 무력해지지만, 상대와 어느 정도 거리가 있는 상태에서 아군이 진을 도와줄 경우 속박을 걸고 이동 속도 버프를 이용해 안전하게 빠질 수 있다.
후반에는 단순 포킹용으로도 꽤 위협적인 스킬이 된다. 역시나 단독으로 사용할 경우 적중률이 상대 입장에서는 피하기도 난해한 편이고 이때쯤 되면 무지막지하게 불어난 공격력 덕분에 적중했을 시의 보상 하나만큼은 확실하기 때문이다. 물론 초장거리 속박의 위엄은 게임 내내 빛을 잃지 않는다. 상대가 포킹을 연거푸 맞아 체력이 깎인 채 살상연희까지 맞아 속박에 걸리거나 하면 유리한 고지에서 그대로 싸움을 열 수도 있고, 그냥 아군이나 적이 이니시를 걸 때 쏴 줘도 충분히 좋다.
살상연희 시전 동작 중에도 점멸을 사용할 수 있는데, 이렇게 할 경우 투사체는 원래 시전한 자리에서 발사된다. 그래서 점멸 후 살상연희를 쓰는 것보다 살상연희 시전 후 점멸을 사용하는 것이 대체로 더 유리하다. 한편 커튼 콜의 마무리 동작 중에 살상연희를 사용하면 후딜레이를 최소화하고 살상연희를 연계할 수 있어, 커튼 콜로 마무리하지 못한 적의 숨통을 끊기에 좋다. 살상연희 - 강제 관람 순의 연계도 마찬가지.
정말 만능인 것 같아보이는 이 스킬에도 단점이 있는데, 바로 적중 난이도와 은근히 긴 쿨타임. 마스터해도 12초라서 다소 긴 데다가, 진은 쿨감이 달린 코어템을 거의 올리지 않으므로 12초에서 딱히 줄어들지도 않는다.[28] 거기다가 마나 소모량도 꽤 큰 편이라 초중반에 라인 클리어를 하겠다고 Q와 함께 난사하면 마나통이 갈려나간다. 신중하게 사용하자.
이 스킬은 평타와 궁극기의 후딜레이를 캔슬할 수 있다.

4.4. E - 강제 관람(Captive Audience)


[image]
진이 대상 지점에 보이지 않는 연꽃 함정을 설치합니다. 연꽃 함정은 3분간 지속되며 밟으면 작동하여, 주변 적을 '''4'''초간 드러냅니다.
연꽃 함정은 그 안의 모든 적을 35% 둔화시키는 영역을 생성하며, 2초 후에 폭발하여 마법 피해를 입힙니다. (같은 대상에 두 번 이상 적중하는 경우 및 미니언과 몬스터에겐 65%의 피해를 입힙니다.)
진은 일정 시간마다 새 덫을 준비하며 한 번에 2개까지 소지할 수 있습니다.
'''죽음의 미학''' - 진이 적 챔피언을 처치하면 그 위치에 연꽃 함정이 생성되어 폭발합니다.
[image] 30 / 35 / 40 / 45 / 50
[image] 750 / 260[29]
[image] 2
[image] 20 / 80 / 140 / 200 / 260 (+1.2 총 공격력) (+1.0 주문력)
[image] 28 / 25 / 22 / 19 / 16초마다 충전

설치형 스킬. 3분간 지속되며, 깜짝 상자유독성 함정처럼 설치 후 2초의 시간이 지나면 보이지 않는 연꽃 함정을 설치한다. 많은 수의 설치형 스킬들과는 달리 여러 개를 겹쳐 설치할 수 있다.[30] 함정은 기본 공격을 3번 맞으면 파괴된다. 적이 덫을 밟을 경우 위치가 노출되는 디버프가 걸리고 작은 역장이 형성되어 범위 안에 있는 모든 적들을 둔화시키며, 2초 후에는 함정이 폭발하여 범위 내 모든 적에게 마법 피해를 입힌다. 진은 한 번에 2개까지 덫을 소지할 수 있다. 미니언이나 몬스터는 덫으로부터 65%의 피해만을 받으며, 챔피언의 경우에도 덫 두 개 이상의 폭발에 휘말릴 경우 2번째부터는 65%의 피해를 입는다.
이 스킬의 가장 큰 단점은 '''판정'''과 '''폭발 시간'''이다. 일반적인 설치형 스킬들과는 달리 적이 밟아도 즉시 피해를 입히지 않는다. 처음 밟았을 때는 범위 내에 둔화 장판이 깔릴 뿐, 적이 2초 동안 범위를 벗어나지 않아야 폭발 피해를 입힐 수 있다. 당연히 별도의 CC기로 발을 묶지 않는 이상 피해를 입힐 확률이 많이 떨어지는 편이다. 약간의 둔화 효과로 적의 발을 2초 동안이나 잡아두기는 어렵다. 둔화만으로도 도움이 안 되는 것은 아니지만, 둔화율이 고작 35%에 그나마도 얼마 되지도 않는 범위 밖으로 나가면 바로 풀리므로 CC기 효과가 그다지 위협적이라고 볼 수도 없다. 설치형 스킬들이 대부분 그렇듯 설치 후로부터 시간이 조금 지난 후에야 덫이 활성화되니 즉발 광역 둔화 스킬로 쓰는 것도 당연히 불가능하다. 시야 공유 효과는 절대 시야 판정이 아니므로 은신을 드러내지는 못한다. 게다가 살상연희를 맞춰도 둔화 범위에 비해 폭발 범위가 더 좁아서 정 중앙에 속박시키지 않는다면 딜은 들어가지도 않는다. 특히 초반 딜교환에는 거의 도움이 되지 않는 수준이라, 라인전에서는 라인 클리어용이나 부쉬 등의 시야를 따는 일회용 토템으로 쓰이는 경우도 많고 일부 유저들은 아예 6레벨 이전에 E를 배우지 않기도 한다.
굳이 둔화 용도로 사용하려면 상대의 카이팅을 방해하거나 위급한 상황에서 추노를 방해하는 용도로 쓸 수 있는데, 결전 중에는 상대의 발 바로 밑에 두는 것으로 카이팅을 방해하고, 적에게 쫓길 때에는 진의 앞 또는 '''진 발 밑'''에 덫을 까는 것으로 추노를 방해할 수 있다. 보통 덫을 깔 때에는 진의 뒤로 던지는 경우가 많은데, 이는 깔리기도 전에 상대가 밟고 지나칠 수도 있으며 적이 알아차리고 피해갈 수도 있다. 진의 발 밑에 깔면 진에게 가려 상대가 알아차릴 수 없게 된다. 만약 덫을 상대가 지나쳤다면 빙글빙글 돌아서 다시 적이 덫을 밟도록 유도해보자. 어쩌면 일직선으로 도망치는 것보다 W를 이용한 속박 + 이동 속도 증가 효과를 노리는 것이 좋을지도 모른다.
그래도 덫을 밟은 적에게는 살상연희의 속박 효과를 발동시키는 표식이 적용되며, 투사체 속도가 굉장히 빠르고 사거리가 긴 스킬을 둘이나 가지고 있는 진의 특성상 스킬 연계 시 그럭저럭 적중률을 끌어올릴 수 있다. 함정을 밟은 적이 이동할 경로를 예측해서 덫을 깔아놓는 방법도 꽤 먹힌다. 적어도 이동기가 없는 챔피언이 만만하게 밟고 다닐 수 있는 정도의 스킬은 아니다. 설치형 스킬의 특성상 굳이 적이 밟게 하지 않더라도 상대의 이동 반경을 제한하거나 와드 대용으로 수풀 내 시야 확보 및 순간이동 거점 생성에 쓰는 등 써먹을 곳은 많다. 투명화 상태의 챔피언이라 해도 덫을 밟아서 역장이 펴지는 것까지는 안 보이게 할 수 없다. 그리고 둔화 효과로 감전 스택을 쌓을 수 있기 때문에 적이 진 근처에서 덫을 밟은 경우 평Q로 감전을 쉽게 터뜨릴 수 있다.
그리고 적을 폭발에 휘말리도록 만들 수만 있다면, 강제 관람은 수동성이 강한 설치형 스킬들 중에서도 가장 적에게 피해를 주기 어려운 만큼 '''매우 막강한 피해량'''으로 보답한다. 1.2나 되는 총 공격력 계수가 진의 엄청난 공격력과 맞물려 웬만한 궁극기 부럽지 않은 일격을 일으킨다. 공격력이 600 정도로 오르면 피해량이 1000에 육박하고, 이론상 가능한 2000대 공격력 확보 시 무려 2500 가량의 마법 피해를 입힌다. 둘 이상의 함정을 한꺼번에 밟을 경우 몸 약한 챔피언들은 함정으로부터 받는 피해만으로 폭사당할 수도 있다. 설치형 스킬 중에서도 단연 하이퍼리스크 하이퍼리턴 스킬인 셈이다. 이를 이용해 챔피언이 지나다닐 만한 길목에 덫 여러 개를 깔고 근처에서 확정 CC기를 가진 아군과 대기하거나, 우르프 등의 특별 게임 모드에선 에픽 몬스터가 나오는 자리에 덫을 엄청 깔아놓고 나오자마자 잡아내는 기상천외한 플레이도 선보일 수 있다.
여기에 더해, 티모의 유독성 함정과 샤코의 깜짝 상자 같은 다른 함정은 낮은 피해를 여러 번에 걸쳐서, 혹은 틱 단위로 나누어서 전체 피해량이 들어가지만 연꽃 함정은 그 무지막지한 피해량이 '''한 번'''에 다 들어간다. 버섯과 박스는 밟은 후에도 존야의 모래시계 등을 쓰거나 범위에서 벗어나는 등의 방법으로 피해를 줄일 수 있지만, 연꽃 함정은 터질 때 모든 피해량이 한 방에 다 들어가기 때문에 일단 연꽃 함정을 밟은 상태에서는 함정이 터지기 전에 존야를 쓰거나, 함정의 폭발에 안 맞는 것뿐이다.
죽음의 미학 효과로 인해, 진이 적 챔피언을 처치할 경우 그 자리에 연꽃 함정이 설치된다. 이 함정은 사용 시에 설치하는 그것과는 달리 붉은 장미가 피어나는 듯한 시각 효과를 보이며 설치 후 은신이나 트리거 과정을 거치지 않고 즉시 역장이 생성되며 폭발한다. 이는 PV에서 보여주었던, 죽은 자들의 몸에서 나뭇가지와 꽃이 피어나는 연출과 관련이 있는 것으로 보인다. 뭉쳐 있는 적 중 하나를 처치하거나 후방에 있는 적을 끊는 데 성공할 경우 이어지는 교전에 꽤 영향을 끼칠 수 있는 요소. 앞 라인부터 차례로 정리하는 정석적인 한타 구도에는 별로 의미가 없다.
이러니저러니 길게 쓰여있긴 해도 근본적으로 진이라는 챔프의 가치를 낮추는 스킬. 둔화용으로 쓰기에도 짧은 사거리 + 던지는 모션 + 날아가서 활성화될 때까지 걸리는 시간이 너무 길고 이미 진은 코어템인 폭풍갈퀴를 통해 평타로 슬로우를 확보할 수 있으며, 동일한 이유로 W 트리거 발동을 위해 사용하기도 어렵고, 터질 때까지 걸리는 시간도 너무 길어서 W를 맞춰놔도 강인함 + 회피기로 폭발을 피해버리기 일쑤이며, 예능용 지뢰밭 트리가 아닌 이상 한 개의 덫의 딜 정도로는 저 수많은 고난을 뚫고 맞춰도 따끔함 이상의 피해를 가하기 어렵다. 사실상 게임 내내 밟으면 사라지는 1회용 와드 수준의 역할이나 잘 해주면 다행인 수준으로, 대다수의 진 유저들은 E를 아예 없는 스킬 취급하며 이는 진이 출시된 이후 지금까지 '''단 한 번도 달라진 적이 없는 인식이다.''' 진이 사기던 시절에도 E 하나는 쓸모없다는 평을 받았으며 진이 구릴 때도 다른 것도 별론데 스킬 하나를 버려놓고 싸운다는 인식.
최대한 이 스킬을 활용해보고 싶다면 라인전 중에 덫을 타워 앞에 몇 개 던져놔보자. 귀환한 동안 상대가 먼저 라인에 미니언을 밀어넣었을 때 덫들로 CS 손실을 최소화할 수 있다. 그리고 어찌 됐건 그리 많지 않은 시야를 제공하는 설치형 스킬이니, 정글이나 용, 바론 둥지 쪽의 길목에, 적이 직접 밟진 않을 만한 구석에 깔아놓으며 되도 않는 딜링 목적 대신 시야 장악에 힘을 쓰는 것이 좋다. 지속 시간도 3분으로 꽤 넉넉해서 티모만큼은 아니더라도 와드 대용 역할 정도는 해준다.
영어 명칭인 Captive Audience에는 두 가지 의미가 있다. 극, 공연에 너무 몰입해 자리를 뜨지 못하는 청중, 또는 사정에 의해 강제로 어떤 행위를 보거나 들어야만 하는 피해자를 의미한다. 자리에 붙박힌 청중이라는 점에서는 같지만, 한 쪽은 자발적으로 남은 것이고 다른 쪽은 억지로 붙잡힌 신세다. 중의적 표현을 통해 진의 입장에서는 첫 번째 의미로 해석되고 피해자의 입장에서는 두 번째 의미로 해석되도록 의도한 듯하다. 번역 명칭인 강제 관람은 후자의 의미만을 살렸다.
진의 배경 이야기를 다루는 소설에서는 4막에 연꽃 함정이 묘사된다. 날카롭고 예리한 강철 칼날을 꽃 모양으로 엮어 만든 것으로, 폭발에 휘말린 아이가 순식간에 육편이 되어버렸다고 한다. 살인 무기로도 쓰고 도주 시 적의 추적을 따돌리기 위한 장애물로도 쓰는 듯. 어쩌면 덫이라는 개념에 가장 걸맞는 활용도이다.
2019 시즌 시네마틱 영상인 Awaken에서의 작동 모습을 보면 연꽃잎들이 안으로 접히면서 함정을 밟은 대상의 발을 붙잡고 폭발하는 형식으로 보인다. 이 영상에서는 대상을 속박하는 듯한 묘사가 있는데, 인게임의 둔화를 표현한 것이라고 할 수 있다. 물론 보이지 않고 범위 피해를 주는 덫이 진짜로 속박까지 걸면 밸런스 붕괴다.

4.5. R - 커튼 콜(Curtain Call)


[image]
진이 자세를 잡고 [image]정신을 집중해 10초간 4발의 강력한 탄환을 전방 부채꼴 범위로 매우 먼 거리까지 발사할 수 있게 됩니다.
[image]
이 공격은 처음 적중한 적 챔피언을 0.5초 동안 80% 둔화시키고 물리 피해를 입힙니다. 피해량은 대상의 잃은 체력 1%마다 3%씩 추가로 증가합니다.[31]
[image]
완벽하게 세공된 탄환을 사용하는 4번째 공격은 치명타가 적용되어 200%의 피해를 입힙니다.
[image] 100
[image] 3400
[image] 120 / 105 / 90
[image] 50 / 125 / 200 (+0.2 총 공격력) (단발 기본 피해량)
[image] 200 / 500 / 800 (+0.8 총 공격력) (단발 최대 피해량)
[image] 100 / 250 / 400 (+0.4 총 공격력) (4번째 총탄 기본 피해량)
[image] 400 / 1000 / 1600 (+1.6 총 공격력) (4번째 총탄 최대 피해량)
'''발사 속도'''[32]: 1
'''발사 딜레이''': 0.25
'''발사 각도''': 60°

'''4발 탄창과 함께 진을 상징하는 스킬.''' 효과는 분명 좋지만 조건을 많이 타고 사용 시 리스크가 커서 취급에 주의를 요하는 스킬이다.[33] 첫 번째 시전 시 진이 지정한 방향을 바라보고 제자리에서 뛰어오르며 속삭임, 살상연희에 사용하는 지휘봉, 어깨의 마법공학 가속장치를 조립해 견착식 저격포를 만들어낸다. 이때 화면 FOV가 포착 범위를 모두 담을 수 있도록,[34] 일반적으로 볼 수 있는 범위를 초월하여 무척 넓어지고 UI가 투명해진다. 커튼 콜의 범위는 아군과 적 모두에게 보인다. 범위 내의 시야를 밝히지는 않지만 총알이 지나가는 찰나의 0.5초 동안에는 해당 지역의 시야가 밝혀지며, 탄환이 닿는 범위 안에 살상연희 표식이 새겨진 적이 있을 경우 2초간 대상의 시야를 공유한다. 시전과 동시에 스킬 아이콘이 바뀌며 진 자신에게는 웅장하면서 긴박한 분위기의 연주곡이 들린다. 곡의 패턴은 여러 가지가 있으며 스킨마다 다른 음악이 흐른다. 아군과 적에게는 중저음의 관악기 소리 가 잠시 들린다.
정신 집중 도중에는 이동하거나 기본 공격, 커튼 콜 외의 스킬, 이동 혹은 공격과 연관된 소환사 주문[35], 장신구를 제외한 아이템 사용 효과 등을 사용할 수 없다. 이동 명령을 내리면 정신 집중이 풀리고 스킬이 종료된다. 이 동안 할 수 있는 유일한 행동은 최대 4번까지 R 버튼을 눌러 탄환을 발사하는 것이다. 각각의 탄환은 살상연희처럼 엄청난 속도로 멀리까지 날아가며, 경로 내 미니언이나 몬스터는 뚫고 가면서 피해를 입히다가 적 챔피언에게 닿으면 멈춘다. 피격당한 챔피언은 0.5초간 크게 둔화되며 잃은 체력에 비례해 증가하는 물리 피해를 입는다. 툴팁에는 적혀 있지 않지만 잠시 시야를 공유하는 효과도 있다. 강제 관람과 같은 디버프를 사용하며 마찬가지로 절대 시야 판정은 아니므로 은신을 풀지는 못한다.
풀피에게 쏘면 피해량이 매우 약하지만[36] 피해량이 잃은 체력에 비례해 합연산으로 증폭되므로 체력을 잃은 적에게는 무자비하게 강해지며, 4번째 총탄의 최대 피해량은 AD 암살자의 풀콤 수준으로 강하다. 그리고 네 번째 탄환은 치명타가 적용된다는 설정 때문에 적중시켰을 경우 패시브의 치명타 이동 속도 버프가 적용된다.
즉발 수준의 투사체 속도를 자랑하는 살상연희만큼은 아니지만 그래도 투사체가 굉장히 빠른 편이고, 사거리와 투사체 폭은 살상연희보다도 뛰어나다. 상대하는 입장에서는 피하기가 상당히 까다로운 스킬. 물론 쏘는 입장에서도 맞히려면 머리를 꽤나 써야 하는 스킬이고, 특히 기동력이 좋거나 시야에서 사라진 적 챔피언은 어지간히 심리전에 능하지 않고서야 명중시키기 어렵다. 커튼 콜을 아는 상대는 당연히 좌우로 와리가리 무빙을 하기 때문에 감도 꽤 좋아야 한다. 하지만 상대가 어디에 있든 간에 한 번 맞기 시작하면 둔화와 시야 공유 때문에 후속타를 피하기 무척 어려워진다. 생존기 없는 챔피언의 경우 옆으로 달려서 간신히 범위를 벗어나거나, 도중에 커튼 콜 시전이 종료되거나, 진이 실수로 빗맞히는 등 운이 좋지 않고서야 연속으로 무조건 다 얻어맞는다고 봐도 무방할 정도다.
한 발 한 발의 피해량은 평타만도 못한 수준이지만, 4발을 모두 맞혔을 때의 총 피해량은 결코 낮다고 할 수 없다. 그리고 진은 공격력을 뻥튀기할 방법이 차고 넘치는 챔피언이며, 잃은 체력에 비례하여 피해량이 증폭되기까지 하므로 실질적인 파괴력은 그 이상이다. 특히 4번째는 기본 피해량 자체가 높은 데다가 타이밍상 잃은 체력에 비례해서 늘어나는 피해량이 극대화되기에 맞는 입장에서 피해량을 가늠하기가 어렵다.[37] 그러나 발사 시간, 명중률, 피해가 분산되어 박히는 경우 등까지 계산한다면 DPS는 낮은 편이며 특히 탱커를 상대로는 4타를 제외하곤 피해가 거의 박히지 않는다. 무엇보다 반대로 말하자면 적의 체력이 높을수록 피해량이 기하급수적으로 줄어든다는 점 때문에 일반적으로 커튼 콜은 교전이 끝나고 난 다음에 도망치는 적들을 마무리하는 용도로 쓰인다.
매우 긴 사거리, 상당히 높은 적중률과 적중 시 둔화 효과 덕분에 커튼 콜은 마법의 수정화살처럼 교전을 열거나 한타가 시작된 직후 사용하는 용도로 주로 사용된다.[38] 사거리와 방해 효과의 위력은 떨어지지만, 진에게는 최대 4번이나 기회가 주어지고 커튼 콜이 계속 날아올 수 있다는 압박감으로 상대를 긴 시간 동안 위축시킬 수 있으므로 그다지 부족함은 없다. 전투가 시작된 뒤에 쓸 경우에는 커튼 콜의 긴 사거리를 이용해 거리를 두고 딜을 넣거나, 다소 멀리 떨어져 있는 아군을 빨리 지원하는 데 유용하다. 굳이 적을 마무리짓는 상황이 아니더라도 추노당하는 아군을 둔화 효과로 지원할 수도 있다. 잃은 체력 비례 피해와 초장거리 저격 능력 덕분에 패주하는 적을 마무리짓기에는 그야말로 최상의 스킬이며, 진이 한 발 늦게 합류하는 구도의 싸움이거나 커튼 콜을 쓰기 전에 적 챔피언이 폭사당해서 상대가 패퇴할 경우에는 빛이 난다.
오브젝트 싸움에도 유용한 편. 사거리가 무척 길고 범위도 넓기에 상당히 먼 거리에서부터 안정적으로 오브젝트가 있는 지역 주변을 거의 완벽하게 커버할 수 있는데, 해당 거점을 공략하거나 수성하기 위해서 상대는 그 주변에 뭉쳐 있기 마련이므로 오브젝트를 포기하지 않는 한 커튼 콜을 회피하기가 무척 어렵다. 더욱이 내셔 남작이나 드래곤 같은 대형 몬스터의 경우에는 징크스와 비슷하게 단순히 커튼 콜에 피해를 입을 뿐만 아니라, 잃은 체력 비례 피해도 온전히 적용받기 때문에 상대가 커튼 콜을 피하려다가 진에게 막타를 빼앗길 확률도 적지 않다.[39] 상대방의 쉴드를 기어이 뚫고 스틸한 에이밍의 진 덕분에 체력 관리 상황이 별로 좋지 않은 적은 커튼 콜을 시전하는 것만으로 오브젝트로부터 밀어낼 수도 있다. 물론 오브젝트에서 진 쪽으로 무빙하는 탱커들이 커튼 콜을 대신 맞는 상황에서는 징크스처럼 주변에 광역 피해가 안 들어간다는 점에서 어려워진다. 하지만 그런 탱커가 정글러인 경우 진의 커튼 콜을 신경쓰다가 오브젝트 싸움에서 포지션이 꼬이게 되는 경우도 있어 이런 분야에 능통한 궁극기임은 틀림없다.
위급한 상황에서 굳이 써야만 한다면야 1대1 상황에서도 쓸 수는 있다. 막타까지 써버리고 스킬도 쿨타임 상태일 때 면전궁 1발을 박아버리고 끊는 것.
천상계에서는 아예 귀환하기 전 라인 클리어 용도로 사용하기도 한다. 어치피 커튼 콜 자체가 풀피 대상으로는 아무런 효과가 없는 수준이기도 하니까. 하지만 자신의 플레이와 판단에 매우 자신감이 있는 게 아니라면 무턱대고 따라하지 말자. 중요한 순간에 궁극기가 없는 사태가 발생해 CS 몇 개 더 챙기려다가 한타가 꼬이는 수가 있다.
참고로 커튼 콜의 마지막 총알은 치명타로 판정되기 때문에, 패시브가 적용돼 이동 속도가 증가한다. 굳이 챔피언를 맞출 필요 없이 적 유닛 아무나 맞춰도 적용되니, 마지막 한 발을 남겨놓고 도망가야 하는 상황이라면 아무에게나 대충 쏜 다음 도망가는 것이 낫다.
커튼 콜 시전 시 가장 주의해야 할 것은 적의 역저격이나 기습이다. 커튼 콜 도중 진은 제자리에서 움직일 수 없고, 시전 시 적에게도 표시되는 부채꼴 모양 범위와 투사체가 발사되는 방향을 이용해 적은 진의 스킬 시전 여부 및 현재 위치를 손쉽게 파악할 수 있다. 자연히 상대의 논타겟 스킬이나 진을 끊으러 파고드는 챔피언에게 노출되기 쉽다. 아군이 어느 정도 보호해준다고 해도 최후의 섬광 같은 관통형 논타겟 광역기나 운명의 소용돌이, 이퀄라이저 미사일처럼 위에서 떨어지는 스킬은 막아줄 수 없고, 멈출 수 없는 힘처럼 CC기를 뚫고 들어오는 이니시에이팅 수단 혹은 죽음의 표식 등 단일 대상 암살기를 가진 챔피언도 골칫거리다. 우습게도 사거리가 무척 길고 움직이지 않는 적이라면 반드시 적중시킬 수 있는 '''커튼 콜은 커튼 콜을 카운터치기 적합한 스킬 중 하나다.''' 적 팀에 사일러스가 있거나 미러전이 성립하는 게임 모드일 경우 이것을 볼 수 있다.[40]
그밖에도 상대가 대처할 여지는 많다. 가령 바람 장막불굴은 고정된 위치와 제한된 방향에서 날아오는 투사체를 너무나도 손쉽게 막아낼 수 있는 장벽이다. 진을 직접적으로 방해하지 않더라도 생존기로 피하거나 아군을 보호하는 스킬을 사용하거나 해서 위협을 크게 줄일 수 있다. 이도 저도 안 될 경우 튼튼한 챔피언을 방벽으로 내세울 수 있는데, 다들 체력이 간당간당할 경우 중요도가 밀리는 챔피언이 희생하기도 한다. 주로 서포터나 정글러가 희생양이 되어 원거리 딜러나 미드 라이너 대신 산화한다. 물론 가능하다면 다 함께 피하는 것이 가장 좋다.
잠시 제자리에 고정되어 일정 횟수만큼 장거리 저격을 할 수 있게 된다는 점이 비전 의식과 닮았다. 스킬의 기본 피해량이 높고 투사체가 가로막힐 걱정이 없는 비전 의식은 주 목표물을 저격해서 끊어내기에 보다 적합하고, 성장성이 높고 전체적인 범위가 더 넓으며 군중제어 효과를 가진 커튼 콜은 더 범용성이 뛰어난 스킬이라고 할 수 있다. 재밌게도 비전 의식과 커튼 콜의 궁합은 최고다. 진이 먼저 맞추는 순간 80% 둔화와 시야 공유가 걸리고, 그 자리에 바로 비전 의식이 떨어지는 것이 반복되면 거의 확정 킬이라고 봐도 좋을 것이다. 이 때문에 시즌 8 초기에 둘 다 신비로운 유성을 들고 함께 바텀에 서는 일명 저격 조합이 흥하기도 했다. 역으로 비전 의식과 커튼 콜은 서로 상대할 때 각각 맞추기 너무나도 쉬우며 피해량도 둘 다 강력한 만큼 서로가 조심할 필요가 있다.
커튼 콜은 연극 등의 공연이 끝난 후 출연진들이 관객의 박수에 답하여 다시 무대로 나오는 것을 의미하는 단어다. 살인을 예술로 생각하는 진의 성격, 그리고 진에게서 도망치려는 적을 저격하여 마무리짓는 피날레의 면모까지 여러모로 진의 컨셉과 일치하는 멋진 작명. 굳이 풀어서 설명한다면, 전의를 상실하고 전장에서 퇴장하려는 적 챔피언들을 다시 사격 범위 내에 끌어들여서 기어이 "예술"의 대상으로 만드는 것이라고 해석할 수 있겠다.
커튼 콜을 시전할 때 진의 자세를 보면 우측 견착을 하기 때문인지 오른손으로 잡고 왼손가락을 보면 리듬을 타고 있다. 어째서인지 스킬 아이콘은 그 반대. 또한 한 발씩 쏘고 나면 속삭임과는 다르게 일일이 레버로 재장전을 해준다.
중요도로나 스킬 자체의 시각 및 청각 효과로나 주목을 안 받을 수가 없고, 적중시키기 위해서는 정교한 조준 및 상황 판단 능력이 필요한 스킬이기 때문에 군인의 사격 훈련과 종종 비교당한다. 잘 맞히면 군필 콜, 못 맞히면 미필 콜이라는 별명이 붙는다. 기본 공격처럼 커튼 콜 또한 탄환을 발사할 때마다 탄피가 뒤로 배출되는 소소한 디테일이 있다.
스킬 사용법이 초보자들에게는 까다로운 편이다. 기본 공격을 하듯이 R키를 누르고 마우스로 클릭하면 나간다 생각하기 쉽지만, 각각의 탄환이 한 번의 스킬 시전으로 인식되기 때문. 이 때문에 커튼 콜을 열고 우클릭, 즉 '''이동 명령'''을 하게 될 경우 커튼 콜을 열자마자 바로 닫아버리는 광경을 볼 수 있다.[41] 또한 고정 시야에 익숙한 사람이라면 시야가 넓어지기는 해도 자신을 노리는 딜러나 끝 사거리의 적을 파악하기 어려워하기도 한다. 이를 활용한 방법도 있는데, 커튼 콜을 쏘던 도중 상대가 커튼 콜 범위 밖으로 벗어나거나 기습을 당할 경우 커튼 콜을 취소하는 편이 좋다. 특히 아무도 없는 상황에서 궁을 끝내기 위해 커튼 콜을 계속 쏘고 있다면 상대방에게 기습할 기회를 스스로 만들어 주는 셈이다.
탄환을 쏠 때 굳이 급하게 쏠 필요가 없다. 상대를 추격하는 상황일 때에는 커튼 콜을 열어놓기만 해도 무빙을 강요하기 때문에 팀의 추격을 도울 수 있다. 상대가 무빙을 잘 해 맞추기 힘든 상황이면 아군이 CC기를 넣어주기를 기다리다가 쏴주면 된다. 상대는 커튼 콜과 다른 챔피언의 스킬을 피해야 하기 때문에 무빙이 꼬일 수밖에 없다.
출시 이전 PBE 테스트 기간에는 시전 시 캐스팅 바에 나타나는 명칭이 스킬명 'Curtain Call'이 아닌 'Make Them Beautiful', 즉 '저들을 아름답게 만든다'였다. 전의를 상실한 적을 예술 작품으로 만든다는 점을 더 직관적으로 명시했지만, 커튼 콜 쪽이 더 창의적이고 멋졌는지 본섭으로 넘어오며 수정되었다.

5. 영원석



5.1. 시리즈 1


[image] '''대단원의 막'''
> R - 커튼 콜로 처치한 적 챔피언
>
> 달성 목표: 8 / 20 / ? / 40 / 70
[image] '''사기충전[42]'''
> 적 챔피언에게 P - 죽음의 4막 4번째 탄환 적중
>
> 달성 목표: 20 / ? / 80 / ? / 530
[image] '''죽음의 4막'''
> 적 챔피언에게 Q - 춤추는 유탄 4번째 탄환 최대 피해량 적중
>
> 달성 목표: 2 / 8 / 20 / 40 / 70

6. 평가


진 챔피언 집중탐구
일반적으로 원거리 딜러에게 필수 불가결한 능력치 중 하나로 취급받는 '''공격 속도를 희생'''한 것도 모자라 '''장탄 제한'''까지 있는 특이한 설계를 가진 원거리 딜러. 그 대신 '''독보적인 공격력과 발당 피해량''', 그리고 '''CC기를 동반하는 초장거리 사격''' 스킬을 바탕으로 멀리서 아군과 합심해 적의 체력을 한 번에 많이 깎아내고 체력이 깎인 적을 마무리하는 데 특화되어 있다. 이러한 특징 때문에 진의 플레이 스타일은 전형적인 원딜보다는 비원딜[43]에 가까우며, 스킬 구성 면에서 마법사 챔피언에 가까우면서도 초장거리 유틸리티 원거리 딜러라는 독특한 입지를 구축하는 데에 성공한 사례로 볼 수 있다.[44]
일반적인 상황에서의 진은 지속딜 능력치가 크게 낮아 중후반의 성장성 및 캐리력 기대치는 다소 부족한 편이나, 변수 제조에 특화된 뛰어난 유틸성과 준수한 라인전, 암살자 수준으로 우수한 순간 화력을 통해 아군과 함께 스노우볼을 굴리기 좋은 원거리 딜러이다.[45] 하지만 스노우볼링과 플레이메이킹에 특화된 챔피언임에도 불구하고 스킬셋에 붙은 이런저런 페널티와 부족한 기동성 때문에 상성을 굉장히 많이 타기에 정작 본인 역시 적의 스노우볼링에 매우 취약하다는 단점 또한 가지고 있다.[46]
성능과는 별개로 유저들에게 지금까지 리그 오브 레전드에 출시된 챔피언들 중 손에 꼽을 정도로 디자인 완성도가 높다고 평가받는다. 장단점이 극명하여 밸런스 조정이 쉬우며, 앞선 묵직한 단발 피해량 덕분에 손맛도 좋고, 살상연희(W)와 커튼 콜(R)로 보이지도 않는 거리에서 적을 처치할 수 있는 등 초장거리 저격수라는 컨셉을 잘 살린 챔피언이다. 훌륭한 퀄리티의 스킨들과 멋들어진 설정, 성우의 목소리 등 게임 외적으로도 진을 매력적으로 꾸며주는 요소가 가득하다. 덕분에 원거리 딜러 챔피언, 그 중에서도 이동기 없는 뚜벅이인데도 매니아층이 많은 챔피언이기도 하다.

6.1. 장점


  • 독보적인 공격력 수치와 압도적인 단발 화력
진은 패시브 속삭임이 제공하는 추가 공격 속도의 공격력 전환, 치명타 확률을 올릴 시 늘어나는 추가 공격력, 최상위권에 달하는 성장 공격력 등 자체적으로 수치가 높으면서도 다양한 공격력 버프를 가지고 있다. 여기에 특유의 공격력 위주 치명타 세팅이 시너지를 발휘하여, 특수한 조건을 충족하지 않는 일반적인 게임에서도 리그 오브 레전드의 모든 챔피언 중 가장 높은 공격력을 확보할 수 있다. 제대로 세팅이 완료된 진은 그 높은 공격력 덕분에 평타와 스킬 모두 어마어마한 피해를 입히며, 단 한 발로 어지간한 AD 캐스터의 콤보에 필적하는 피해를 입힐 수 있다.[47]
  • 준수한 라인전
진은 일반적인 원딜의 라인전과는 다른 양상을 보이지만, 대체로 우수한 라인전 능력을 가지고 있다. 진은 공격력 뻥튀기가 쉬운 데다가 4타로 강력한 단발 화력을 내면서 본인은 빠른 이속으로 빠져나올 수 있다. 광역기인 춤추는 유탄(Q)와 강제 관람(E) 덕분에 라인 푸시도 준수한 데다가 강력한 CC기들이 있기에 상대방 원딜이 라인전 약체라면 디나이시킬 수 있다. 6렙 이후 상대가 타워 허깅을 한다면 궁을 써서 죽이거나, 아니면 그냥 쫓아내면 된다. 다만 태생적으로 뚜벅이인지라 갱에 취약한데다가 기본적으로 패시브 때문에 딜로스가 심하다 보니 상성을 극명하게 타기 때문에 마냥 공격적으로만 플레이할 필요는 없다. 그나마 다행인 점은 수비적으로 플레이할 때도 뚜벅이 원딜치고는 안정적인 운용이 가능하며, 이 때문에 진은 상대가 라인전 강자라면 그를 흘려내며 버틸 수 있고, 상대의 라인전이 약하다면 이를 집요하게 파 괴롭힐 수 있다.
  • 높은 킬 캐치 능력
성장이 완료된 진이 사용하는 4번째 총탄의 위력은 독보적인 공격력과 확정 치명타에 기반해 상상을 초월하는 피해량을 자랑한다. 또한 기본 공격의 4번째 총탄과 커튼 콜(R) 모두 잃은 체력에 비례한 추가 피해가 존재하여, 어지간한 탱커조차도 체력이 떨어지면 결코 안심할 수 없을 만큼 뛰어난 킬 캐치 능력을 지니고 있다.[48] 교전의 판세가 유리하게 기울어지면 진을 보유한 팀이 킬을 놓치는 일은 거의 없으며, 진 자신의 자체 탱커 처리 능력이 떨어지는 편임에도 불구하고 조합으로 캐리력을 보충한다면 이 킬 캐치로 체력 관리에 대한 위협적인 압박을 넣을 수 있다.
  • 준수한 시야 장악력
강제 관람(E)은 시야를 밝혀주기에 와드 대용품으로 사용 가능하며, 이를 잘 활용하면 부쉬 플레이를 노리려다 덫을 밟은 상대에게 살상연희를 꽂아 속박을 먹이는 역관광 플레이가 가능하다. 또한 덫을 정글 통로에 잘 설치해 놓으면 시야 확보는 물론 둔화로 갱킹 타이밍을 한 발 늦추거나 살상연희로 속박을 걸어서 도주할 시간을 벌 수도 있다. 피해를 주기가 많이 어려울 뿐, 이런 용도로 사용할 경우 티모의 버섯 못지않은 활용도를 보인다. 피해량은 맞힐 수만 있다면 가히 이 게임 최강의 덫이다.
  • 원거리 딜러 중 독보적으로 강력한 군중제어기와 아군 지원 및 변수 창출 능력
원거리 딜러 챔피언들의 스킬은 대부분 딜링에 치중한 스킬들인데 반해 진의 스킬은 4개 중 3개가 군중제어기다. W는 조건부이긴 하지만 하드 CC기인 속박을 장거리에서 걸 수 있으며, E와 R은 둔화가 있고 폭풍갈퀴를 올리면 평타에도 둔화가 추가되기 때문에 조건부를 포함해 군중제어기가 4개 정도 있다고 볼 수 있어 원거리 딜러이면서도 이니시가 가능하다.[49] 저격수답게 스킬 사거리가 길어서 어지간한 거리에서도 이니시가 성립한다는 게 또다른 강점. 때문에 진은 윈딜에게 딜링 능력을 요구하기 힘든 초중반에도 제 몫을 하기 쉬우며, 따라서 상체가 잘 성장한 유리한 게임에서 스노우볼링을 굴리기 좋은 원딜로 손꼽힌다. 프레이처럼 숙련도가 아주 높은 진 유저의 경우 궁극기와 W를 활용해 적 입장에선 보이지도 않는 원거리에서 딜러를 단독으로 저격해 암살하기도 한다.
  • 의외로 쉬운 조작 난이도
진은 상당히 빡빡한 운용을 요구하는지라 많이 묻히는 사실이지만 그와 별개로 조작 난이도는 의외로 쉬운 편에 든다. Q는 타겟팅에다가 자동으로 적을 추적하며, E는 설치기, W은 논타겟이지만 준즉발의 스킬이며, 궁극기와 패시브 역시 이해하는 데에 많은 시간이 필요하지 않다. 무엇보다 원거리 딜러를 다루기 위한 가장 기본적인 요소인 카이팅 측면에서 진은 어느 정도 자유로운 경향이 있다. 따라서 원딜을 입문할 때 미스 포츈과 함께 많이 사용되며, 브실골 구간에서 원거리 딜러로 가장 많이 사용되는 챔피언이다.
  • 잘 컸을 때의 한타에서의 압박감
상술한 진의 압도적인 화력과, 대격변으로 뚜벅이 진에게 아주 최적화된 돌풍이라는 아이템이 출시되면서 한타에서도 독보적인 존재감을 뽐낼 수 있게 되었다. 고속 연사포[50]로 인해 사거리 자체도 케이틀린을 능가하도록 길어지거니와, 무빙으로 툭툭 치다가[51] 위험하면 점멸+돌풍으로 빠져나오면 그만이다. 설사 카이팅에서 실수가 발생한다 해도, 한타때 열리는 후방의 커튼 콜은 적의 입장에서는 절대로 무시하지 못할 위력을 보여준다. 커튼 콜을 끊기 위해 암살자의 진입을 강요하고, 팀원들이 어느 정도 딜을 넣어주면 궁극기 단 한 발만으로도 적진을 만신창이로 만들어버릴 수 있다. 완전히 진형을 박살내는 셈. 놓친 적은 W로 속박하거나 마무리하면 되므로 숙련도가 쌓인다면 진 자체로도 한타를 캐리할 수 있다.

6.2. 단점


  • 제한적인 DPS와 조건을 타는 화력
진이 제대로 된 원딜로써의 취급을 못 받는 결정적 이유. 단발 화력과 킬 캐치 능력 자체는 뛰어나지만, 순수 DPS만 놓고 보면 진은 원거리 딜러 중 독보적 최약체다. 우선 고정된 공격 속도와 장탄수 제한, 그리고 재장전으로 인해 지속 화력에 큰 결함이 있으며[52], 핵심 딜 스킬인 죽음의 4막과 커튼 콜(R)은 잃은 체력에 비례해 피해량이 늘어나는 대신 기본 피해량이 낮아 대다수의 경우 제대로 된 화력을 발휘하지 못한다. 춤추는 유탄(Q)과 강제 관람(E) 역시 기대 딜량 자체는 높지만, 최대 화력을 발휘하거나 단독으로 활용하여 적중시키기가 지극히 어렵다. 결국 진은 일반적인 원딜처럼 아군의 바로 뒷라인에 서서 지속적으로 화력을 투사하기보다는, 아군과는 전혀 무관한 포지션을 잡고 살상연희(W)와 커튼 콜(R)로 장거리 화력/CC기 지원으로 유리한 전황을 만든 뒤, 강력한 단발 화력이 의미를 가지는 추격전 양상이 나올 때 합류하여 마무리짓는 역할을 맡게 되며, 이는 윗라인 챔피언들이 이러한 상황을 연출해줄 수 있는 상체 캐리 메타에서 가능한 이야기이다. 진이 원딜 캐리 메타가 되면 평가가 대폭 하락하는 이유.
  • 활용 난이도가 높은 강제 관람(E)
강제 관람(E)은 실제 화력을 기대하기가 너무 어려운 스킬이다. 둔화가 붙어있긴 한데, 감지 범위보다 폭발 반경이 좁아 덫 위에서 하드 CC기라도 걸린 게 아닌 이상 걸어서 피할 수도 있다. 때문에 일부 유저들은 그냥 라인 클리어에 사용하거나 스킬 포인트를 포기하는 경우도 있다.[53] 물론, 자체 피해량이 높다는 점과 기본 지속 효과인 죽음의 미학은 나쁘지 않은데, 문제는 챔피언 운용 스타일과의 연계성. 진은 전장 뒤에서 포지셔닝을 잡고 멀리서 저격하는 원딜이나 적진에 침투해서 능동적인 카이팅을 하는 인파이팅형 원딜과는 달리 중장거리 대치 구도에서 한 방 한 방을 세게 때리면서 치고 빠지는 구도를 선호하는데, 강제 관람은 케이틀린이나 징크스의 덫처럼 즉발식도 아니고 선딜도 약간 있어서 전투 상황에서 액티브로 사용하기는 불가능한 수준이다. 그렇다고 미리 설계한 대로 장거리에서 살상연희나 커튼 콜로 연계하자니 운적인 요소가 너무 많다. 시야 장악용으로는 일회성이 아니고 와드처럼 유지된다는 장점이 있긴 한데, 그것도 특정 구역을 배회할 수 있는 칼리스타의 감시하는 혼에 비하면 메리트가 큰 편은 아니다.
  • 어려운 운영 난이도
진은 스킬 위주의 전투에 익숙한 유저가 잡으면 장점을 최대화할 수 있지만 반대로 빠른 공격 속도와 평타 위주의 전투에 익숙한 정통 원거리 딜러 유저는 장단점을 활용하기 어렵다. 살상연희(W)와 커튼 콜(R)을 이용한 저격과 아군 지원을 중심으로 풀어나가는 특유의 운용 방식은 프리딜 구도나 카이팅을 위시하는 대부분의 원거리 딜러와는 판이하게 다르기에, 원딜 유저들에게는 CS 수급이나 화력 기대치 같은 면에서 어려움을 겪을 수 있다. 이런 장거리 지원을 해내면서도, 짧은 사거리[54]로 비집고 들어가서 묵직한 평타 누킹을 날리는 능력까지 갖춰야 진의 포텐셜을 최대한 끌어낼 수 있다.
  • 높은 스킬 명중률 요구
마찬가지로 조작 난이도는 쉬운 축에 들지만 이마저도 숙련되었을 때에 해당되는 이야기며, 동시에 스킬의 명중률은 낮은 편이라 나름의 숙련도를 요구한다. Q를 튕겨 적에게 날아가도록 유도하기에는 많은 숙련도가 요구되며, W은 논타겟에 판정이 작아 상대를 정확히 맞추는 실력이 필요하고, 궁극기 역시 상대가 피하려고만 하면 충분히 피할 수 있어 맞추기 쉽지 않다. 때문에 입문은 쉽지만 숙련 자체는 어려운 축에 든다.
  • 애매한 전성기와 떨어지는 단독 캐리력
위 단점들이 맞물려서 만들어지는 진 최악의 단점. 대부분의 상황에서 상대 원거리 딜러보다 DPS가 뒤처지고, 재장전 공백이 주는 딜로스가 있으므로 어줍잖게 초반 승부수를 걸기 어렵기 때문에[55], 견제를 누적하면서 맞딜을 피하는 운용을 택해야 하지만, 상성을 극심하게 타기 때문에 초반이 그리 건실한 축에 속하지 않는다. 그렇다고 중후반 기대치가 좋냐면 그것도 아군과 함께 유리한 구도를 잡을 때에만 유의미하고, 충분한 공격력을 변수로 만들 수 있는 후반으로 가더라도 상대 원거리 딜러의 지속 화력은 진과는 비교할 수 없을 정도로 엄청나게 상승한다. 그렇다고 해서 일반적인 한타 구도에서 후방의 딜러들을 효과적으로 잡아내는 것도 아니며, 최전방의 탱커들을 잘 잡을 수도 없다. 결국 진은 전성기라고 지칭할 만한 시기가 애매하거나 잘 찾아오지 않으며, 이것은 상기한 낮은 지속 화력과 맞물려 진이라는 픽이 지닌 캐리력을 떨어뜨리는 이유가 된다.[56]

6.3. 상성


  • 진이 상대하기 힘든 챔피언
    • 강제로 싸움을 열 수 있는 챔피언: 돌진해서 CC기를 걸 수 있는 서포터들이 대표적이며, 기동력 또는 원거리 CC기가 좋은 딜러도 포함된다. 갱킹이 강력한 정글러나 우수한 로밍 챔피언들도 넓은 범주에서는 해당된다. 라인전 단계에서부터 진을 견제하기에 적합한 챔피언이며, 한타 때 진을 방해하는 능력도 대체로 뛰어나다.
      • 노틸러스, 알리스타, 블리츠크랭크, 쓰레쉬, 파이크, 스웨인, 트위스티드 페이트
      • 레오나, 말파이트, 자크, 세주아니, 오른: 진이 싫어하는 요소는 전부 가지고 있다. 탱킹력, 탱커 중에서도 상위권인 딜량, 커튼 콜을 방해할 수 있는 장거리 CC기 및 진을 물 수 있는 이니시 기술.
      • 야스오: AD 비원딜 중 만나고 싶지 않은 최악의 상성. 야스오가 정말 못하는 것이 아닌 이상 대부분의 상황에서 진은 야스오의 300골드 수급기 신세를 면치 못한다. 라인전 평타 견제를 패시브 보호막으로 견디고, 대부분의 딜 수단을 장막으로 막아낼 수 있는 데다가 푸시력도 야스오 쪽이 훨씬 빠르기에 라인이 진 쪽 포탑에 밀어넣어진 상황에서 장막을 미니언 앞에 깔아줌으로써 안 그래도 탄창 제한 때문에 느려터진 진의 CS 수급에 차질을 주기 아주 좋다. 또한 미니언을 타넘고 다니며 살상연희의 CC기 연계를 피해버리는 탓에 진의 호응력이 바닥을 기며, 노 코스트이기에 3스택 Q짤만 날려대면 진은 계속 말라죽는다. 뚜벅이인 진은 야스오가 싸움을 걸거나 딜교를 걸면 점멸 제외 회피수단 전무+느린 공격 속도+바람 장막으로 인한 딜손실+6렙 이후 에어본 제압 4중콤보로 인해 4타 추가 이동 속도로도 커버가 안 된다. Q짤 견제도 슬쩍 거리만 벌려주면 쫓아오다 마는 열불터지는 판정 또한 진에게 매우 괴로운 요소. 대신 극초반엔 좀 약하고, 상대가 야스오충에 가깝거나 서포터가 야스오를 제대로 마크해줄 수 있다면 어지간한 원딜보다도 물몸인 야스오가 폭사하기 쉽다. 맞라인에서 만나지 않았다면 그나마 쉽다. 다만 이니시에이터랑 같이 나오면 또 골치아프다.
      • 트리스타나: 해당되는 챔피언들 중에선 그나마 상대할만한 케이스. 초반 사거리는 진이 살짝 더 길고 트리스타나의 이동을 방해할 군중제어기도 많은데다 진의 라인전도 강한 덕에 초반에 진이 이득을 챙긴다면 충분히 할 만한 상대다. 하지만 초반 타이밍을 놓쳐버리고 별다른 이득을 챙기지 못한다면 역으로 진만 게임 내내 트리스타나의 로켓 점프 진입과 순간 폭딜에 고통받을 수 있다. 사실상 누가 더 이득을 빨리 챙기거나 서포터들의 활약에 갈리는 상대. 통상적으로 중반 캐리력은 진, 후반 캐리력은 트리스타나가 우세하다.
      • 루시안: 언뜻 보기에 진의 사거리가 훨씬 길기에 루시안을 잡아먹을 수 있다고 생각하겠지만, 극초반 루시안의 맞딜을 이길 수 있는 원딜은 없다. 진은 원거리 견제 위주의 원딜 상대로는 라인전이 수월한 편이지만, 루시안처럼 파고들어 맞딜을 하는 부류와는 상성이 나쁘다.
      • 칼리스타: 진에게 가장 위협적인 원딜 상대. 칼리스타는 기초 스펙부터가 전사 챔피언 수준이라 견제가 잘 안 먹히고, 미니언을 타면서 진과 적극적으로 맞싸움을 하려고 하며, 살상연희와 커튼 콜을 맞추기도 어려운 데다가 운명의 부름으로 아예 이니시에이팅까지 할 수 있다. 그나마 폭갈과 고연포가 나오면 사거리 700의 평타로 칼리스타의 기동성을 크게 떨어트릴 수 있고 후반 캐리력은 둘 다 조합에 따라 차이가 나긴 하지만 그래도 진이 우세하므로 라인전에서 터지지 않는 것이 중요하다.
    • 커튼 콜을 방해하는 챔피언: 진이 여유롭게 멀리서 커튼 콜을 사용하지 못하도록 군중제어기나 원거리 포킹 등으로 방해할 수 있는 챔피언들은 진의 유틸성과 킬 캐치력, 장거리 플레이메이킹 능력 등을 줄인다. 한타 도중의 진 화력 자체는 커튼 콜과 크게 상관이 없다는 게 그나마 다행이지만, 경우에 따라서는 커튼 콜을 방해하는 것도 모자라 얌전히 궁극기를 해제하고 포지셔닝을 옮기지 않으면 정말 죽을 수도 있을 만큼 극상성도 존재한다.
    • 튼튼한 탱커 챔피언: 한타 차원에서 진이 가장 성가셔하는 카운터. 진의 단발 화력은 강력하지만, 일반적인 게임에서 탱템을 두른 탱커는 진이 어떻게 하더라도 4발 안에는 결코 처리할 수 없다. 또한 재장전이 주는 지속 화력 면의 약점과 치명타 효율 손해 때문에 진이 잘 크더라도 탱커 처리 기대치는 확실히 떨어지는 편. 탱커를 4발 안에 죽이는 것은 그 탱커가 어지간히 망해서 탱템이 부실하거나 아예 정신줄 놓고 극딜 트리를 가지 않는 이상 불가능하다. 거기다 이런 탱커들은 대부분 진이 매우 싫어하는 이니시 기술을 가지고 있다. 다만 탱커의 체력을 같이 빼줄 팀원이 있을 경우 잃은 체력 비례 피해로 탱커를 터뜨리는 경우도 나온다. 서브 탱커나 브루저 급의 탱킹력으로 진을 우습게 봐서는 안 되며, 탱킹을 담당할 챔피언이 둘 이상으로 분산되는 편이 진을 더 효과적으로 카운터칠 수 있다.
      • 람머스, 뽀삐, 초가스, 타릭, [57]
    • 기습 능력이 출중한 암살자 챔피언: 진은 생존력이 낮은 뚜벅이라 암살자에게 불리할 수밖에 없다. 다만 뚜벅이 중에서는 그래도 암살자 대응 능력이 있는 편이며, 아군의 보호가 전제된다면 암살자들이 오히려 몸을 사리게 만들 수도 있다. 진의 순간 폭딜은 암살자를 역으로 터뜨릴 수 있으며 진입이 한 번 저지된다면 CC기와 순간 이속 버프로 암살자의 위협에서 벗어날 수도 있기 때문.
    • 기타
      • 녹턴: 궁극기인 피해망상 하나가 진이 상대하기 어려운 요소 4가지 중 3가지를 가지고 있다. 피해망상을 사용하기만 해도 진은 시야가 차단되어 커튼 콜을 제대로 조준할 수 없게 되고, 커튼 콜보다 피해망상의 돌진 사거리가 더 길기 때문에 커튼 콜의 강점 중 하나인 사거리 또한 무력화되며, 생존기가 부실한 진은 녹턴의 좋은 먹잇감이다.
      • : 체력이 진의 탄창과 같은 4칸이며, 공속도 느려서 혼자서는 부수기 상당히 힘들다. 그래서 유저들이 '진의 하드 카운터는 제어 와드'라는 우스갯소리를 한다. 6.9 패치 이전에는 체력이 5칸이라 한 탄창으로 제거하는 게 아예 불가능했다.
  • 진이 상대하기 쉬운 챔피언
    • 라인전 승리가 절실한 견제형 챔피언: 진은 스킬 딜러의 성격이 강하기에 일격일탈적인 딜교환과 호응력이 굉장히 강하며, 이는 압박력으로 라인전 강캐 자리를 차지한 챔피언들에게 좋은 대응 수단이다. 진이 라인전에서 무조건 유리하냐면 그건 아니지만, 그렇다고 진을 찍어누르기도 어렵고, 딜교환을 실수해서 4타를 맞아버리면 체력 압박이 훅 들어오고, 이들이 견제력과 맞바꾼 생존력을 팀적으로 공략하는 데 진이 앞장설 수도 있다. 더욱이 이 챔피언들은 라인전을 이기지 못할 때, 혹은 1킬이라도 허용할 때 라인전 강점이 크게 퇴색되고 한타에서 단점이 드러나게 된다.
      • 바루스, 미스 포츈, 세나, 소라카
      • 케이틀린: 케이틀린의 강점인 초반 강력한 라인전을 쉽게 흘려보낼 수 있다. 라인전에서 이득을 못 보는 케이틀린은 중반 딜 기대치가 매우 떨어지기 때문에 초중반 스노우볼을 진이 빠르게 굴려나갈 수 있다. 진의 강력한 CC기는 덤. 단 시간이 흐를수록 당연히 케이틀린이 훨씬 유리한 데다가 초반이여도 100의 사거리 차이와 Q의 기묘한 우선순위 덕분에 생각보다 말리기도 쉽기에, 게임을 빨리 끝낸다는 마인드도 좋지만 절대 밀리지 않도록 온 정신을 쏟아야 한다. 라인전부터 밀리면 역전의 수가 모조리 사라질 수 있다.
      • 애쉬: 서로 껄끄러운 상성. 애쉬의 사거리와 지속적으로 뿌려대는 슬로우, 커튼 콜 캔슬이 가능한 장거리 궁극기는 진으로서도 부담스럽다. 하지만 진의 4타 폭딜+이속을 활용한 딜교환, 뚜벅이를 괴롭히는 장거리 CC기가 애쉬에게 기분나쁜 것도 피차일반. 중반 유틸성은 진이 더 높은 편이고, 후반에 DPS는 애쉬가 더 높지만 딜링 난이도는 진이 더 낮기 때문에 탱커가 많다면 애쉬가 유리하고 암살자가 많다면 진이 더 유리하다.
    • 기동력이 낮은 뚜벅이 원딜: 라인전에서도 강제로 맞딜 대결을 하게 될 위험성이 적어서 묵직하게 견제할 수 있고, 진의 최상급 호응력은 라인에서는 갱킹, 한타 단계에는 살상연희와 커튼 콜을 이용한 이니시에이팅으로 이들의 낮은 기동력을 저격할 수 있기 때문에 유리하다. 다만 후반 한타 기여도는 진보다 훨씬 높으므로, 시간을 오래 주지 않는 게 좋다.
      • 아펠리오스, 자야, 징크스, 드레이븐, 트위치[58]
      • 코그모: 기본적인 상대법은 다른 원딜들과 비슷한데, W를 켰을 때 딜이 굉장히 강력하고 사거리도 길어서 코그모가 원하는 맞딜은 피할 수 있도록 상황 판단과 거리 유지가 중요하다. 갱킹에는 가장 취약한 원딜이니 갱콜로 밟아버리는 게 가장 이상적이다. 라인전 이후로는 코그모가 좋아하는 정면 한타를 피하고 끊어먹기, 포킹 등으로 우회하는 게 좋다. 코그모는 딜이 빨리 나오는 챔피언이라 다른 하이퍼캐리들이 힘들어하는 중반에도 딜각만 나오면 진을 압도한다.
    • 라인전이 약한 챔피언: 조건을 타는 편이지만 진의 라인전은 상당히 강한 축이며, 이를 기반으로 초반 라인전이 약한 챔피언들에게 강하다. 단 이런 류의 챔피언들은 후반 한타 기여도가 높으므로 초반에 재기불능으로 밟아놔야 한다.
      • 베인[59], 이즈리얼, 카이사, 자야, 징크스, 사미라, 유미, 소나
    • 대치 구도에서 무력한 챔피언: 진의 대치 구도 대응 능력은 원딜 중 최고 수준이다. 포킹에 능하고 경우에 따라서는 이니시에이팅도 가능하기 때문이다. 대치 도중 딱히 역할이 없거나, 생존력이 부실하여 쉽게 물리는 챔피언들의 경우 뭐에 스치자마자 살상연희 속박부터 진의 살인적인 평타나 커튼 콜이 날아들기 때문에 진과의 대치 구도가 무척 괴롭게 느껴진다.[60]
    • AP 비원딜 마법사: 진이 비록 원거리 딜러 기준으로는 DPS와 탱커 처리 능력이 떨어지는 편이지만, 어디까지나 같은 원딜 기준일 뿐 비원딜 메이지들과 비교하면 그 부분은 훨씬 좋으며, 그런 챔피언들이 선호하는 전투 방식을 비슷하게 수행할 수 있기 때문에 메타에 관계없이 대체로 마법사 비원딜 상대로 승률이 좋은 편이다. 단, 비원딜은 원딜에 비해 서포터 영향을 더 크게 받는 부분도 있으므로 무조건 진이 유리한 상성은 아니다.
      • 하이머딩거: 바텀 하이머딩거의 하드 카운터다. 다른 비원딜과 승률이 엎치락뒤치락하더라도 하이머딩거만큼은 진의 가장 편한 상대였다. 8.11 비원딜 메타 당시 매치업이 진이 상대 승률 78%에 육박할 정도로 절대 상성이다. 특유의 높은 공격력과 Q 스킬의 피해량 증폭 등이 있어 포탑을 잘 부수며, 하이머딩거의 단점인 생존력을 파고들기도 쉽다.
      • 럭스, 직스, 베이가, 스웨인, 카시오페아, 세라핀

7. 역사



7.1. 2016 시즌


출시되었을 때는 반응이 좋지 않았다. 승률을 포함해 솔로 랭크 성적이 전체적으로 낮았으며 프로게임단 감독들 또한 진이 쓰기 애매한 챔피언이라고 평가했다. 처음으로 진이 등장한 대회는 LCS NA로, 당시 전승가도를 달리고 있던 Immortals전에서 Cloud 9Sneaky가 꺼내들었으나 한계만 실컷 드러내며 패했다. 대한민국의 LCK에서는 콩두 몬스터의 SSol이 가장 먼저 진 신고식을 치렀고 마찬가지로 졌다.
진이 좋은 성적을 거두지 못하고 있는 것을 확인한 라이엇은 6.4 패치에서 진을 상당히 많이 상향했다. 공격 속도 감소 디버프가 정상적으로 진의 DPS에 영향을 주도록 수정하고 무한의 대검이 진의 치명타 피해량을 0.5 공격력만큼 올리는 것이 아니라 그 75%인 0.375 공격력만큼만 증가시키도록 변하는 등의 조정도 있기는 했지만, 수혜를 입은 부분이 훨씬 많았다. 기본 이동 속도가 5 늘었고, 원래 구조물 공격 시 치명타가 발동하지 않아 일반 공격이나 다를 바 없었던 네 번째 기본 공격이 구조물에 44% 줄어든 치명타 피해를 입히게 되어 철거 속도가 개선되었다. 살상연희는 스킬 시전 도중에 표식이 사라지지 않게 되었고 강제 관람이 표식을 새기도록 상향되어 상대를 속박시키기 훨씬 수월해졌다. 마지막으로, 챔피언에게 적중 시 살상연희와 커튼 콜이 단일 대상 공격 판정으로 바뀐 덕분에 죽음불꽃 손길 등 일부 효과와의 궁합이 무척 좋아졌다.
6.4 패치 이후 솔로 랭크 성적이 전반적으로 개선되었고, 선수들의 연구도 더욱 활발해져 IEM Season Ⅹ - World Championship에서 마침내 그 결실을 맺었다. FnaticRekkles가 진을 꺼내 원거리 CC 등의 장점을 잘 살리며 좋은 플레이를 보여주었다. Fnatic은 진의 낮은 DPS를 가리기 위해 다른 라인에 강력한 화력을 보유한 챔피언을 뽑는 전략을 사용해, '''진을 사용한 다섯 경기에서 모두 승리하는''' 기염을 토했다. 결승전 상대였던 SKT T1도 부담을 느꼈는지 단 한 번도 진을 풀어주지 않았을 정도로 강한 인상을 새겼다. 화력이 강한 챔피언을 함께 가져와 지속딜 약점을 가리는 것, 라인전 단계에서 직접적인 도움이 되지 못하는 강제 관람에 극후반까지 스킬 포인트를 투자하지 않는 것 등 초기 진의 운영법은 IEM에서 Fnatic에 의해 정립되었다고 해도 과언이 아니다.
이후 각종 대회에서 점점 등장 빈도가 늘어나더니, 진을 효율적으로 활용하는 다양한 방법이 실험대에 오르기 시작했다. 순간 폭딜 조합도 꾸준히 활용되었지만, 지속딜에 능한 딜러와 진을 조합하여 후반에도 캐리력이 부족하지 않도록 하는 조합이 대두되어 관심을 끌었다. 폭딜 조합의 경우 기동력이 좋아 어그로 핑퐁에 용이한 르블랑을 미드에 세우는 경우가 많았고, 캐리력을 보충하려고 할 때는 일명 진지르 조합을 유행시킨 아지르를 필두로 바루스코르키 같은 원거리 역할군 챔피언이 물망에 올랐다. 전반적으로 볼 때 대회에서 진은 인기가 대단히 좋은 챔피언까지는 아니었지만, 전략적 가치를 꾸준히 인정받아 왔다.
대회에서 한동안 꽤 잘 나가고 솔로 랭크에서의 성적도 매우 좋았던 진은 6.7 패치에서 춤추는 유탄의 마나 소모량이 늘어나는 하향과 데미지 하향 이후에도 솔랭에서 좋은 성적을 유지했다. 반면 대회에서는 탑 라인 탱커 메타, 그리고 진이 상대하기 곤란한 루시안의 득세로 인해 한동안 평가가 많이 박해졌었다. 그래도 에코 등 성가신 챔피언들이 하향당하고 루시안도 심하게 칼질당한 이후에는 다시 좋은 챔피언으로 대접받게 되었다. 아지르와 미드 원거리 딜러들은 하향당해 곧 대세에서 밀려났지만 캐리형 정글러들은 건재하여 진의 딜 공백을 메꿔줄 수 있었고, 하드 탱커들의 인기가 떨어진 덕분에 전처럼 화력이 절박하지도 않았기 때문. 시비르, 애쉬, 그리고 진이 대회 메타에 따라 약간씩 엎치락뒤치락하며 1류 원딜 자리를 지켰다.
게다가 여러 사람들의 지속적인 연구 결과, 루시안이 그랬던 것처럼 초중반 가성비가 좋은 요우무의 유령검부터 구매하는 빌드가 새롭게 등장하여 진에게 새롭게 힘을 실어주었다. 2016 시즌에서 원거리 딜러 챔피언들 대부분은 초중반 존재감이 낮아 게임에 끼치는 영향력이 미약하다는 점 때문에 골머리를 앓았다. 진이나 애쉬처럼 유틸성이 좋은 원딜이 대세픽이 된 것도 이러한 현상과 무관하지 않다. 그런데 관통력 빌드가 개발된 덕분에 진은 초중반 화력도, 유틸성도 모두 잡을 수 있는 원딜이 될 수 있었다. 후반에는 DPS가 낮은 탓에 힘이 빠지기는 하지만 특유의 지원 능력 덕분에 어느 정도 경쟁력은 유지할 수 있고, 단점보다도 빠르게 강해진다는 장점이 무척 매력적이었기에 더욱 좋은 대우를 받게 되었다.
결국 비슷한 급이었던 시비르, 애쉬와 함께 6.17 패치로 나란히 하향당했다. 긴 사거리 덕분에 안전한 거리에서 적을 요격할 수 있는 것치고 장거리 스킬들이 지나치게 강력했다는 이유로 살상연희의 계수를 줄이고 커튼 콜의 피해량을 깎았다. 미니언과 몬스터에게 주는 피해량은 10% 증가하였으나 이 마저도 예전보다 피해량은 덜 들어갔다. 살상연희 계수가 0.2나 하향당한것 때문에 방어구 관통력 템트리와 죽음불꽃 손길로 살상연희에 적 챔피언이 반피가 나가는 장면은 보기 불가능해졌다. 그리고 커튼 콜의 잃은 체력 비례 피해량은 증가했으나 결국 최대 피해량도 예전보다 깎였다. 이외에도 커튼 콜을 도중에 취소하더라도 더 이상 재사용 대기시간이 감소하지 않는 하향, 적에게 커튼 콜 최대 사거리가 표시되도록 하는 하향까지 겹쳤다. 결국 꽤 긴 기간 동안 최상위권을 유지하던 솔로 랭크 성적이 마침내 어느 정도 떨어졌다. 그래도 6.17 패치 때 아예 수직하강한 시비르와 6.17 패치에서 타격을 덜 받았던 애쉬가 연속 하향으로 얼마 못 가 끌려 내려왔고, 진은 진대로 라인전이 중요해지는 패치의 수혜를 입어서 다시 치고 올라갔다. 솔로 랭크와 대회에서 모두 선호되고 있으며 성적도 좋은 수준을 유지했다.

7.2. 2017 시즌


시즌 초에는 간접적으로 하향되었다. 진이 즐겨 사용하던 관통력 빌드에 철퇴가 떨어졌기 때문. 요우무의 유령검 사용 효과에서 공격 속도 증가 효과가 빠져 전보다 화력이 줄었고, 드락사르의 황혼검은 아예 근본부터 다르게 재설계되어 고유 효과의 활용도가 떨어졌다. 고정 방어구 관통력이 물리 관통력으로 변경돼 수식이 바뀐 탓에 관통력 빌드가 초중반에 갖는 파괴력도 감소하였다. 이로 인해 드락사르의 황혼검 등을 사용하던 관통력 빌드의 인기가 줄어들었다.
하지만, 진처럼 관통력 빌드를 애용하던 미스 포츈 등의 승률이 유의미하게 떨어진 것과는 달리 진은 2017 시즌 초기에도 계속 높은 승률과 픽률을 기록했다. 요우무의 유령검에서 공격 속도가 빠진 것은 다른 원딜에 비해 진에게 타격이 적었고 죽음불꽃 손길을 쓰던 진에게는 특성 변화의 여파도 미치지 않았기 때문으로 보인다. 게다가 물리 관통력이 좀 심하게 비효율적이었다는 이유로 7.2 버전에서 수식이 변경되고 관련 아이템들이 상향되자 꽤 이득을 봤다. 인기가 줄었던 관통력 빌드가 다시 어느 정도 활용되기 시작했고 승률과 픽률도 약간이지만 상승하였다.
진이 계속 좋은 성적을 거두자, 결국 7.4 버전부터 진의 강함을 덜어내는 패치가 이루어졌다. 7.4 패치로는 커튼 콜 적중 시의 둔화 시간이 0.75초에서 0.5초로 감소했고, 요우무의 유령검 등 진이 애용하던 일부 아이템이 하향되었다. 이어지는 7.5 패치에서 진이 애용하는 아이템인 밤의 끝자락과 핵심 특성 죽음불꽃 손길에 너프가 가해졌다. 연이은 직, 간접적 하향에도 픽률의 변화는 적었지만, 승률은 결국 크게 떨어지고 말았다. 전투의 열광과 몰락한 왕의 검의 시대에 진이 설 자리는 너무나도 좁아졌다는 평. 7.5 버전에서 같이 하향된 미스 포츈과 바루스가 7.6 패치로 약간 상향을 받고 조금이나마 회복한 이후로는 진의 승률이 원딜 중 최하위권까지 내려갔다.
7.9 패치 때는 약간이나마 이득을 봤다. 다른 원딜들은 다 쓰는데 진만은 패시브 때문에 꺼리던 몰락한 왕의 검의 가격이 소폭 인상되고, 마찬가지로 진과 잘 맞지 않던 루난의 허리케인은 광역딜이 강화된 대신 단일 딜링이 약해져 다소 상황을 타는 아이템이 되었기 때문이다. 반대로 진이 자주 사용하는 아이템인 무한의 대검과 정수 약탈자의 가격은 내려갔다. 패치의 여파로 요우무의 유령검을 제외한 다른 아이템들이 통계에서 밀려나고 핵심 특성도 죽음불꽃 손길보다 전쟁광의 환희의 선호도가 올라가는 등 빌드의 변화가 꽤 생겼다. 하지만 진 외에도 다수의 챔피언이 이 패치로 인해 수혜를 입었으며, 탱커 업데이트로 인해 안 그래도 처치 곤란하던 탱커들이 더더욱 단단해졌기 때문에 상황이 반전되었다고 보기는 어려웠다. 실제로 승률도 하위권을 벗어나지 못했다.
7.12 패치에서는 춤추는 유탄의 피해량이 5씩 줄어든 대신 총 공격력 계수가 0.1씩 증가했고 커튼 콜의 피해량이 늘어나는 상향을 받았다. 커튼 콜에 대해서는 한 대 맞으면 둔화 때문에 다음 발을 피하기가 거의 불가능했던 과거와는 달리 피하는 데 여유가 생겼으므로 피해량을 재조정한다는 코멘트가 있었다. 패치 후 성적은 눈에 띄게 개선되어 중위권 정도의 승률을 회복했고 원래부터 성능에 비해 꽤 높던 픽률은 더욱 올라갔다. 대회에서도 다시 얼굴을 비추기 시작했다. 특히 서머 시즌 최강의 원딜인 케이틀린을 상대로 활용하려는 시도가 한동안 꽤 많았다. 단, 성적은 그다지 좋지 않았다.
7.14 패치 때는 진이 주로 사용하던 요우무의 유령검이 약간 변경됐다. 비전투 시 이동 속도가 2배로 늘고 물리 관통력이 조금 증가한 대신 공격력이 소폭 깎였다. 여기까지만 보면 이득만 본 것으로 보이지만, 물리 관통력 수식이 공격을 받는 객체가 아니라 공격을 하는 주체의 레벨에 비례하도록 변경되어 원거리 딜러에게는 효율이 떨어졌기에 나빠진 점도 있었다. 결과적으로는 이 버전에서 변경된 드락사르의 황혼검이 좋은 평가를 받고 다시 고려 목록에 올라가기도 했고, 한동안 바텀을 지배하던 케이틀린이 하향을 받고 승률이 크게 떨어진 덕도 봐서 승률이 올랐다. 픽률도 증가하여, 너프 후 인기가 떨어진 케이틀린을 제치고 원딜 1위가 되었다.
하지만 불타는 향로가 지배하는 원딜 캐리 메타가 도래한 이후에는 공격 속도가 느린 진과 향로의 궁합이 나쁜 탓에 픽률이 꽤 떨어졌고 승률도 소폭 감소했다. 7.14 버전부터 탱커 메타가 득세한 대회에서는 더 일찍부터 픽률이 내려갔으며, 가끔 가다 등장하더라도 무력하게 패배하는 경우가 많았다. 그러다 불타는 향로가 하향된 7.19 패치 후에는 승률이 개선되어 중위권에 재진입했다.

7.3. 2018 시즌


서서히 성적이 회복되는가 싶었지만, 7.22 프리시즌 패치 후에는 다시 승률이 급감했다. 변경된 룬 시스템으로 인하여 초반에 공격력이나 물리 관통력을 충분히 챙길 수 없게 되었고, 진이 과거에 애용하던 죽음불꽃 손길이나 7.22 패치 전까지 자주 사용하던 전쟁광의 환희를 대체할 만큼 진에게 어울리는 핵심 룬도 존재하지 않는 탓이다. '''어울리는 룬이 너무 많아서''' 행복한 고민을 하고 있는 이즈리얼을 제외한 대부분의 원딜들은 일찍부터 어느 정도 정석 빌드가 정해졌는데 비해 진만은 어떤 룬이 어울리는지에 대한 논쟁이 쉽게 해결되지 않았다.
그래도 대회에서의 선호도는 꽤 올라간 편. 불타는 향로의 시대가 마침내 종식되었기 때문에 DPS 문제는 많이 가려진 상황에서, 진 특유의 유틸성과 사거리를 활용하여 새롭게 떠오르고 있는 챔피언들에게 힘을 더할 수 있기 때문이다. 대표적으로 아지르의 경우 예전부터 일명 진지르 조합으로 유명했고, 아지르에 대한 카운터 또는 강력한 견제력을 가진 서포터로 부상하기 시작한 제라스와 진의 궁합도 대단히 뛰어나다. 그래서 원래 프리시즌 패치 후 라이엇은 진을 버프할 계획을 갖고 있었으나, 2017 LoL KeSPA Cup 이후 없던 일이 되었을 뿐만 아니라 오히려 하향을 검토하고 있다고 한다.
7.24b 패치 때는 마법 빌드의 일부 룬들 또한 하향되어 간접적으로 너프되었다. 패치 노트에서 물리 관통력 아이템 하향을 설명할 때 진을 언급한 것을 보면, 대놓고 총알은 비를 타고의 재사용 대기시간이 증가하는 하향을 당한 미스 포츈뿐만 아니라 진을 견제하는 의도 역시 어느 정도 있었던 듯. 패치 후 승률이 꽤 떨어졌고, 후반 지향형 원딜들이 기민한 발놀림과 고대유물 방패 등으로 라인전 경쟁력을 갖춘 뒤에는 더욱 활약하기가 어려워져 정식으로 시즌이 시작하는 8.1 버전에서는 승률이 하위권까지 추락하고 말았다.
"존버 메타"에 의해 진이 밑바닥 원딜로 전락하고 난 후, 8.3 패치 때는 프리시즌 패치 당시 철회되었던 상향안이 다시 채택되었다. 2레벨부터 커튼 콜의 피해량이 증가했다. 8.5 버전에서는 패시브로 인한 추가 공격력이 늘고 춤추는 유탄의 계수가 증가했으며, 평타와 강제 관람 외에도 춤추는 유탄이나 커튼 콜에 맞은 적에게까지 살상연희가 속박을 걸도록 하는 상향이 이루어졌다. 메타 변화와 직접적 상향의 여파로 인해 승률은 간만에 중하위권 정도까지 올랐고, 대회에서도 어느 정도 모습을 보이기 시작했다.
8.6 패치 이후, 아이템 옵션이 변경된 구인수의 격노검을 채용하는 빌드가 연구되기 시작했다. 온갖 버프를 다 받을 경우 공격력을 무려 '''4000''' 이상까지 올릴 수 있다. 굳이 연습 게임이 아닌 협곡에서도 공격력을 2000까지 올리는 것도 전혀 어렵지 않으며 미니언에게 평타딜이 4500까지 들어가는 기현상을 볼 수 있었다. 이쯤 되면 적 원딜은 한 방에, 어지간한 탱커도 두 방이 나는 엽기적인 딜을 보여주었고, 여기에 피바라기를 올리면 평타 한 방에 풀피가 차는 모습까지 볼 수 있었다. 또한 엄현히 구인수의 공속 능력치도 받기 때문에 유령 무희 같은 다른 치명타 공속템을 더 챙긴 다음 질리언이나 룰루 같은 이속 버프 한 번만 받으면 우르프 하이퍼 스피드 진이 협곡에 강림하는 걸 볼 수 있었다.
이러한 점이 관심을 모아 천상계를 시작으로 점점 더 많은 사람들이 구인수 진에 주목하기 시작했고, 여러 커뮤니티에서도 의견 교환이 활발하게 이루어져 곧 모든 구간에서 구인수가 유행하게 되었다. 진의 고질적 문제라고 불리던 후반 캐리력을 오히려 왕귀형 챔피언이라고까지 할 수 있을 만큼 끌어올린다는 평가를 받으며, 구인수 진이 널리 알려지면서 진의 픽밴율이 대폭 상승하고 구인수와 잘 어울리는 핵심 룬인 치명적 속도의 선택율도 눈에 띄게 증가했다. 본디 게임이 길어질수록 떨어지던 승률이 왕귀형 챔피언처럼 후반에 상승하도록 바뀌기도 했다. 하지만 구인수 진의 명성에만 이끌려 운영 난이도나 조합 등을 고려하지 않고 무작정 진을 픽하고, 구인수의 격노검이 언제 어떻게 위력을 발휘하는지도 모른 채 초반부터 마구 들이대거나 구인수를 1코어로 올리는 등의 행보를 보이는 충들이 엄청나게 늘어난 탓인지 승률은 8.6 패치 후 상당히 떨어졌다. 이후 패치를 거치면서 픽률은 감소하고 승률은 안정적으로 상승 곡선을 그린 것을 보면 유저들의 숙련도 문제가 상당히 컸던 듯하다.
구인수의 격노검 착용 시 진의 공격력이 엄청나게 불어나는 것은 진의 패시브와 구인수의 상호중첩에 의한 일종의 버그성 상승이라는 분석이 있었고 라이엇에서도 민감하게 반응했는지 LCK 등의 대회에서는 진 사용 시 구인수 구매가 금지되었다. 결국 8.9 버전에서 구인수의 격노검이 더 이상 진에게 지나치게 많은 공격력을 제공하지 않도록 패치되었다. 마스터 이우주류 검술이나 화염의 드래곤 등의 계수도 차후 수정될 것이라고 하는데, 그보다 먼저 구인수와 진의 상호작용을 조절한 것을 보면 더욱 심각한 문제라고 판단한 듯하다. 패치 이후 진과 구인수의 궁합에 대해서는 부정적 반응이 늘어났고, 구인수의 선호도는 서서히 감소하여 마침내 구인수 진의 시대는 막을 내렸다.
8.11 업데이트 때 기민한 발놀림의 너프와 전체적인 능력치 변경 등의 이유로 원딜들의 전반적 라인 유지력이 감소했는데, 라인전을 강하게 가져가기를 좋아하기도 하고 견제형 서포터들과 잘 어울리는 편인 진에게는 이득이라고 평가받는다. 진보다는 다른 원딜들이 선호하던 치명타 계열 아이템들이 비싸진 것도 희소식. 하지만 그것보다 중요한 건 패치 후 새롭게 추가된 아이템인 폭풍갈퀴의 등장인데, 다른 치명타 원딜들은 치명타 템트리로 곧장 가면 중반 존재감이 한없이 떨어져 어쩔 수 없이 폭풍갈퀴를 가게 되었다면 진은 후반이 아니면 능동적으로 이용하기 힘들었던 이동 속도 증가 효과를 폭풍갈퀴만 있다면 필요할 때에 쓸 수 있는데다 공속이 느린 대신 단발 화력이 막강하고 재장전 시간이 있어 확정 치명타의 효율이 매우 강력해 새로운 코어 아이템으로 등극했다. 폭풍갈퀴가 뜨기 전까지 진은 사실상 평타는 보조고, W와 궁을 이용한 중거리 호응이 존재 이유었기 때문에 치명타 빌드 대신 초중반 파괴력이 강한 관통력 빌드를 탔지만, 선 폭풍갈퀴 빌드가 대세가 된 이후에는 다시 평타가 중심이 되어 요우무의 유령검을 비롯한 관통력 아이템을 보기 힘들게 되었다. 그밖에는 지배 빌드의 신규 룬 칼날비가 유용한 선택지로 인정받게 되었고, 옵션이 변경된 정수 약탈자가 주요 아이템에서 탈락하는 등의 변화가 있었다.
8.20 버전에서는 진이 칼날비를 채택할 경우, 첫 번째 기본 공격에 칼날비 효과가 발동하지 않도록 하향되었다. 처음에는 패치 노트에 칼날비의 효과가 비전투 시에도 진의 공격력을 높이던 버그를 수정하였다는 내용이 적혀있었으나, 패치 노트의 설명이 잘 이해가 되지 않는다는 반응이 많자 10월 10일에 패치 노트가 수정되었다.
8.22 패치 때는 버그 패치라는 명목 하에 4가지[61] 패치를 받았다. 칼날비가 제대로 적용되지 않던 것, 칼날비가 적용될 때 효과가 8.20 버전에서의 하향에도 불구하고 기존의 수치대로 적용되던 버그가 고쳐졌다. 그 외에는 단순 버그 패치라기보다는 밸런스에도 어느 정도 영향을 주는 패치가 2가지 있었는데, 치명타 발동 시의 이동 속도 증가 수치가 기본 공격 적중 시점이 아닌 발사 시점의 공격 속도에 맞춰 적용되도록 바뀌었고 연속으로 치명타가 발동할 경우 처음 발동한 이속 버프가 갱신되는 것이 아니라 가장 최근 발동한 버프로 덮어씌워지도록 변경되었다. 좀 더 치명타가 발동한 시점에서의 능력치를 잘 반영하도록 변경된 것이다.

7.4. 2019 시즌


9.3 치명타 아이템 개편으로 1코어 타이밍에 폭풍갈퀴를 대체할 아이템이 없어 난항을 겪고 있다. 여러 템트리가 연구되었지만 폭풍갈퀴만큼의 잠재력을 가진 대체 아이템은 없었다.
그러자 9.5 패치에서 춤추는 유탄의 총 공격력 계수가 증가하고, 9.8 패치에서는 강제 관람의 지속 시간이 1분 증가하며 함정 충전 시간이 스킬 레벨이 증가함에 따라 예전보다 줄어들게 되었다. 그리고 커튼 콜의 경우 적의 잃은 체력 비례 추가 피해량이 증가하였다. 그러나 여전히 진을 사용하는 가장 큰 이유는 역시 살상연희와 커튼 콜을 이용한 원거리 CC기 및 화력 지원인데 해당 스킬들은 여전히 그대로라 지속적인 화력 투사도 폭딜도 어정쩡하다는 진의 근본적인 문제점을 개선해 준 것은 아니라서 낮은 승률을 전전하고 있다.
이런 진의 문제점을 해결하기 위하여 무한의 대검(인피)을 2개, 혹은 '''3개'''를 연속으로 올려 패시브의 공격력 상승을 극단적으로 끌어올리는, 일명 3인피 빌드가 연구됐다. 진은 아이템을 구성할 때 고속 연사포처럼 추가 공격 속도를 이른 시점에 올리면 패시브의 공격력 전환 계수가 25%로 영 시원찮지만[62] 치명타 확률의 경우 추가 공격력 전환 계수가 40%로 상당한 데다가 동시에 무한의 대검 자체의 높은 공격력, 고유 효과인 치명타 피해량 증가까지 시너지가 나는 것을 이용한 극단적인 평타 강화 빌드이다.[63] 룬 또한 정밀/마법 빌드가 아니라 지배(감전-피의 맛-시야 수집-굶주린 사냥꾼)/영감(마법의 신발-비스킷 배달)[64]을 올려 평Q평이나 W평Q 등으로 감전을 터트리거나, 어떻게든 4타를 박고 빠지는 등 흡사 한 대만을 노리는 것이 포인트.
2~3인피 진은 패치 이전의 구인수 진이 연상되는 빌드로, 버그로 인해 공격력 상승이 미쳤던 구인수 진만큼은 아니지만 2~3인피 진의 경우 치명타를 통한 카이팅의 용이함과 추가 공격력 뻥튀기, 그리고 추가 공격력 증가에 따라 연쇄적으로 스킬딜과 감전딜 또한 어마어마하게 올라가는 데다가 굶주린 사냥꾼으로 인해 2인피가 완성된 시점부터는 안정성까지 구비가 되는 것이 장점이다. 진의 디자이너인 징시로드[65]가 직접 트위터에 "Dear Jhin players. Try the double IE build. I'm not trolling. It's strong.(진 플레이어들에게. 무한의 대검 2개 가 보세요. 나 트롤링 하는 거 아님. 진짜 강함)" 이라고 언급한 것을 시작으로#, C9 소속인 스니키가 중점적으로 2인피에 이어 3인피를 가는 빌드를 사용하기 시작하더니 국내에서는 상윤[66], 데프트 등 프로들도 입소문을 타고 조금씩 사용하고 있는 중이다.
단점이라면 추가 공속이 없어서 치명타 명중 시 이동 속도 상승량이 낮아져 카이팅이 덜 원활하다는 것.[67] 그렇지만 영감 룬의 마법의 신발 보정으로 업그레이드한 2티어 신속의 장화에도 고유 지속 효과가 계승되는데다 3인피를 완성하였을 즈음에는 공격력은 600을, 치확은 75%를 넘어가기 때문에 미니언만 쳐도 최소한 이동 속도 10% 상승 효과를 반 상시로 받고, 스킬딜 또한 공격력과 거의 비슷한 수치만큼 널뛰기되어 장거리에서 정밀이나 마법 빌드 못지않은 죽창을 꽂아넣을 수 있기 때문에 큰 문제는 되지 않는다. 다만 진의 화력이 본격적으로 드러나기 시작하는 10~12분 1인피 이후 구간. 즉, 라인전 단계에서 터져 1~2인피 시점이 밀려버리는 경우 여전히 취약하다는 것이 최대 단점으로 꼽히는 중. 이를 극복하기 위해 도란의 검을 하나 더 올려 2도란으로 라인전 능력을 강화하는 방안도 있다.
이와는 별개로, 똑같은 코어템을 두 개 이상 가는 것은 그리 바람직한 현상은 아니다. 특히나 무한의 대검은 손에 꼽힐 정도로 비싼 아이템이고, 차라리 베인이나 카이사를 해서 같은 골드로 몰왕-구인수-열정의 검 상위템을 구입했더라면 더욱 강력한 캐리력을 가질 수 있다는 것을 생각해 볼 수 있다. 그리고 같은 고유 지속 효과를 가졌으므로 두 개 이상 구비하면 낭비가 되어야 한다. 그럼에도 불구하고 진에게 3인피 빌드가 효율적이라는 건 현재 진에게 밸런스상의 문제가 있다고 봐야 하는 상황이다.
다만 2~3인피 진을 간다고 해도 이전의 구인수 진이나 현재의 베인, 카이사처럼 후반에 약속된 승리를 가져올 정도의 성능을 뽐내는 것은 아니며, 진의 구조적 한계점을 완벽히 가려주지는 않는 빌드인 점에는 유의하여야 한다. 진치고는 좋은 빌드지, 진 자체가 좋은 원딜이 아니라는 것. 게다가 2코어 무한의 대검의 대체재로 진에게 유용한 마나와 쿨감을 주는 정수 약탈자가 있는지라 연구가 더 진행되어야 결론이 나올 듯. 특히 9.10 패치에서 정수 약탈자가 버프되었는데, 공격력이 70이 되어서 무한의 대검과의 공격력 차이가 이제 10밖에 나지 않는다. 따라서 추가적인 효과가 2개나 더 붙어있고, 가격도 더 저렴한 정수 약탈자를 무한의 대검과 섞는 빌드가 정착되었다. 즉, 기존의 3인피 빌드를 올리던 진 유저들은 2인피+정수 약탈자를 올리고 있고, 2인피 빌드는 인피+정수 약탈자를 올린다. 첫 귀환 때 돈이 잘 벌렸다면 B.F. 대검을 구매하여 선 인피각을, 돈이 애매하다면 도란의 검이나 롱소드로 선 정수각을 보는 등 유동적인 템트리가 좋다.
9.13 패치에서는 정수 약탈자의 가격이 100골드 비싸지면서 진도 간접적인 하향을 당하였다.
9.14 패치에서 W 살상연희의 재사용 대기시간이 2초 줄어들었고, 속박 지속 시간이 모든 스킬 레벨에서 0.25초씩 증가하였다. 진의 강점인 장거리 지원 능력을 상당히 큰 폭으로 버프해 준 것이고, 승률과 픽률 모두 상당한 수준으로 올라왔다. 유럽에서 스플라이스의 Kobbe 선수가 7월 마지막주차 경기에서 탐 켄치와 함께 사용, 승리를 가져왔다.
9.14 패치 이후 버프를 먹었음에도 불구, 챔피언의 고질적인 단점 때문에 결국 5티어로 굴러떨어졌다. 라이엇은 이를 감안했는지 9.18 패치에서 진의 기본 공격력을 57에서 59로 상향해주었다. 패치 후 다시 4티어로 올라오기는 했다.

9.23 프리시즌에서 티어는 3티어로 이즈리얼을 제치고 올랐으며 승률과 픽률이 모두 꽤 올랐다. 승률 51%에 픽률 8.5%로 꿀챔이라고 봐도 되는 수준. 폭풍갈퀴가 개편되어 다시 1코어로 삼기 좋아졌으며, 새로 발견된 4망토 치명타 빌드가 진에게 매우 잘 어울리는 것이 원인으로 여겨진다. 게다가 위에 언급된 노블레스의 티어가 여진의 초반 너프로 조금 주춤한 것도 있고, 세나와 노블레스는 진과도 잘 맞는 서폿들이기 때문에 어느 정도 수혜를 입었다. 천상계에서도 승률이 상당해서, Probuild 기준으로 승률 탑 5 안에 들어가는 픽이다.[68] 마음놓고 선픽하기는 어렵지만 비원딜 상대로 꽤 준수하다는 장점도 있기에[69] 상체에 힘이 많이 실리는 조합일 때 뽑아봄직하다.

7.5. 2020 시즌


각종 룬과 아이템, 특히 폭풍갈퀴의 변경과 메타의 변경이 진에게 웃어주는 방향으로 진행되자 솔랭 픽률과 승률이 유의미하게 상승했고, 데마시아 컵이나 케스파컵 등 각 메이저 지역에서 개최하는 단기 토너먼트제 대회에서도 조커픽으로 간간히 모습을 드러낼 정도가 되었다. 특히 포킹 및 메이지형 비원딜들에게 강세를 보인다는 점과 하체 캐리 부담이 전령과 라인 경험치 변경 사항 덕분에 줄어든 덕분으로, 탐 켄치가 롤드컵 기간에 비해 살아난 것도 진 입장에선 호재. 케스파컵에서는 미스틱이 처음 기용해 무난히 승리했다. 비록 최고의 픽은 아니지만, 그래도 2018 ~ 2019 시즌에 겪던 암흑기에 비하면 진의 입지는 상당히 좋은 편이다.
10.2 패치로 많은 진 유저들이 좋아하던 1코어인 폭풍갈퀴의 공격력이 감소하고, 4망토 or 1코어 3망토 등의 변칙 템트리를 만들어내던 망토의 치명타 확률이 감소하여 더 이상 망토만 둘둘 감는 것은 힘들게 되었다. 상위 아이템인 열정의 검의 치명타 확률은 동일하지만 공속진을 할 것이 아닌 이상 3열검은 돈도 부족하고 템의 자유도도 제한하니 망토진은 사장되었다고 보는 것이 맞다. 물론 그동안 평범히 코어템을 뽑는 진 유저도 많았던 만큼 경과를 지켜보아야 할 듯.
10.3 패치 기준 굉장히 치명적인 버그가 발생했는데, 치명타 100% 달성 후 4번째 기본 공격을 한 직후에 어디로든 텔레포트를 사용할 경우 진의 4타가 무한으로 나간다. 심지어 텔레포트 직후 Q나 E를 사용할 경우 평타로 Q나 E가 나가는 역대급으로 해괴한 버그. 여기에 더해서 이 버그로 나가는 평타Q는 튕기지 않는 대신 적 유닛을 처치할 때 피해량 증가가 버그가 풀리기 전까지 무한대로 중첩됐으나, 다행히 패치됐다.
10.6 패치 기준으로 암살자 메타와 탱커가 성행하는 메타 속에서도 50% 이상의 승률과 5% 이상의 픽률로 잘 살아남는 모습을 보여주고 있다. 티어는 낮지만 이는 심히 낮은 밴률 덕이다.
10.9 패치 이후 한때 선 무라마나 이후 방관템을 올리는 빌드가 이목을 끌었지만 다시 제자리로 회귀했다. 이후 마나무네+치명타는 꽤 괜찮은 선택지로 평가받고 있지만 오히려 진의 카운터인 포킹 바루스나 애쉬, 바텀 야스오의 티어가 상승하자 티어가 떨어지며 4티어에서 5티어로 추락하고 50% 이상 승률도 떨어졌다. 원딜의 캐리력이 낮아 방관 바루스나 이즈리얼이 1티어인 시즌 10 메타에서도 진이 5티어에 위치한 것을 보면 진의 기초 성능 자체가 심각하다는 걸 알 수 있는 현 상황이다. 하지만 북미, 유럽 서버에서는 승률 52%에 픽률 12%라는 성적을 내고 있어 상향은 요원해 보인다.
10.11 패치에서 원딜 챔피언들의 기본 체력과 성장 체력 버프가 이루어졌다. 진의 경우 기본 체력이 29, 성장 체력이 2 증가하였다. 그러나 성적은 여전히 안 좋다.
LPL 쪽에서 10.12 패치로 진행되는 6월 말부터 7월 말까지 지속적으로 꾸준히 나오고 있다. 라인전을 이기고도 진의 부족한 DPS 때문에 게임을 말아먹는 경우가 잦은 편이나, 지원형 원딜픽으로서 가치를 인정받고 있다는 것이 고무적인 부분. 먼저 부상한 바루스, 애쉬가 진처럼 상체, 라인전 메타에 적합한 원딜인 데다가 메타라는 시류에 편승이 가능할 정도로 진에 대한 인식과 밴픽 양상이 바뀌기 시작했다.
그리고 10.15 패치에서 케이틀린이 대폭 버프를 받으며 애쉬-이즈-케틀 3강 구도가 완성됐는데, 진은 이 세 명을 모두 카운터치는 조커픽 중 하나다. 아니나 다를까 3티어까지 성적이 올라오면서 충분히 좋은 픽이 되었다. 한국 서버 솔랭에서도 픽률 9%에 승률 50.3%로 괜찮은 결과를 보여주지만 밴률이 고작 0.25%에 그치는, 무난하면서도 강력한 조커픽으로 활약하고 있다.
3대 리그 중 LCK를 제외한 LPL, LEC에서는 꾸준히 등장해서 이제는 등장해도 까무러칠 만큼 놀라운 픽까지는 아니며, 애쉬나 케이틀린 상대로 라인전까지는 이겨먹는 모습이 잘 나온다. 문제는 이후에 삐끗하면 한 방에 무너진다는 게 단점. 그래도 살상연희의 미친듯한 변수 창출 능력 하나만큼은 프로씬에서 뛰어난 모습을 보인다. LCK도 8주차부터 10.15가 적용되어 선택되기 시작했다.
10.16 패치에서 패시브 4타가 건물에 적중하였을 경우, 일반 치명타 적중 시와 마찬가지로 1.5 총 공격력의 피해를 입히도록 상향되었다.
10.16 패치 OP.GG 기준으로 진은 2티어에 정착했다. 폭갈이 변경된 후 1년 6개월 만에 다시 상위권 티어에 올라갔다. 픽률도 13%로 매우 크게 올랐으며 밴률 역시 0.7%로 상당히 오른 것을 볼 수 있다. 그 이유는 현재 원딜 최상위 티어에 오른 케이틀린, 애쉬, 이즈리얼 그리고 현재 주목받고 있는 소나 & 럭스를 카운터치기 위해 진이 뜨고 있는 것으로 보인다.[70] 원딜한테 캐리력을 크게 요구하지 않는 현 메타 또한 진의 고질적 약점인 부족한 지속 딜링 능력을 어느 정도 커버해준다. 대부분 케이틀린과 같은 라인전을 이겨야 하는 픽을 상대로 반반 혹은 약우세를 점하기 위해서 뽑힌다. LCK에서도 현 1티어인 애쉬와 케이틀린을 카운터치기 위해 후픽으로 뽑고 있다. 그러나 초중반에 빠르게 승부를 보지 못할 경우 아킬레스건이라 할 수 있는 최악의 후반 딜링 및 캐리력이 발목을 잡아 중후반엔 말 그대로 토템이 되어버리는 모습도 심심치 않게 보이는 편.
10.20 패치 기준 픽률 22.5%, 승률 51%로 '''1티어'''에 안착했고 매우 강력한 원딜이라는 평이 대다수이다. 거의 모든 원딜을 상대로 라인전에서 쉽게 지지 않고, 설령 라인전에서 밀리더라도 CC기를 활용해 초중반부터 상체 싸움에 기여할 수 있다는 점이 고평가받아 롤드컵에서도 좋은 성적을 내고 있다. 시즌 6 이후로 '''4'''년 만에 찾아온 두 번째 전성기. 진이 최근 대회에서도 각광받는 이유로 많은 이들이 바텀 캐리력은 없다시피 한데 '''바텀 라인전은 굉장히 중요한''' 아이러니한 메타를 1순위로 꼽는다. 현재 롤드컵의 메타는 봇에서 최대한 라인전을 밀어붙이면, 그 영향력을 필두로 서포터가 다른 라인에 영향력을 끼치며 전령 싸움을 돕거나 아래쪽 바위 게를 위시로 용스택을 쌓는데, 라인전과 소규모 교전에서 굉장히 강하고 중반 스노우볼링이 강한 진이 굉장히 고평가받는 중. 특히 후안펭이나 퍽즈처럼 경험이 부족한 신인이거나 폼이 떨어진 원딜들이 진을 잡으면 라인전은 적절히 흘려보내고 교전에서 원거리 저격으로 활약하는 장면이 자주 나온다.

7.6. 2021 시즌


현 프리시즌에서 사미라와 더불어 원딜 2탑체계를 이어가고 있다. 승률 '''53.6%, 픽률 30.1%''' 정도로 상당히 좋은 지표를 보여주고 있는데 비해 밴률은 '''6%''' 정도로 저조하다. 특유의 낮은 캐리력 때문에 오히려 밸런스 문제는 크게 거론되고 있지 않으며, 원딜이 힘을 못 쓰기 때문에 정통 원딜보다는 사미라와 같은 비원딜에 더 가까운 진이 힘을 더 쓸 수 있는 메타라고 할 수 있는 상황이다.[71]
써먹을 수 있는 아이템이 생겨난 것도 한몫 거들었는데, 프리시즌 이전 10.22까지만 해도 방관에 투자하는 빌드는 예능용으로 사장된 지 오래였다. 그러나 프리시즌 시작 후 월식, 징수의 총 등의 킬 캐치에 도움되는 아이템이 대거 투입되며 수확을 앞세운 극딜 방관 빌드가 다시 부활해서는 기존 치명타 빌드와 입지를 다시 양분하기 시작했을 정도다.
점차 진의 OP성이 입소문을 타고 경쟁자인 사미라가 바로 너프를 받은 덕분에 10.24 패치에 들어서는 결국 '''픽률 40% 라인을 넘겼다.''' 10.24 패치 진의 통계는 승률 52.1%, 픽률 '''43.4%''', 밴률 '''26%'''. 40%를 넘기는 매우 높은 픽률과 경쟁자로 인해 상대적으로 낮은 밴률, 그리고 높은 픽률에도 불구하고 고승률을 지켜내는 점까지 여러모로 10시즌 이즈리얼이 겹쳐 보이는 모습이다. 사미라 역시 말도 안 되는 밴률 때문에 픽할 기회가 없어 상대적으로 낮은 픽률을 가졌다는 점에서 10시즌 바루스와 매우 유사하다. 즉 10시즌 이즈리얼 / 바루스 원딜 양강 체재의 업그레이드 버전.
그러나 사실 잘 생각해보면 바텀 밸런스가 작살났다는 뜻도 되는데, 간과하기 쉬운 게 진은 10시즌에 4티어 끝자락에 안착하고 10.23에 전성기를 맞이하기까지 '''성능 및 티어에 유의미한 상향/하향이 없었다.'''[72][73] 메타상 다른 바텀 원거리 딜러들이 못 쓸 정도로 너프를 먹거나[74] 혹은 신규 아이템들의 시너지로 인해 미드나 정글, 심지어는 뜬금없이 텔 타고 온 '''탑'''에게까지 손쉽게 죽어나가면서 캐리력이 대폭 하락하게 되자 라인에서 무난하게 버티고 상체 메타에서 상체를 보조하기 좋은 진이 수면 위로 떠오르게 된 것이다.
애초에 진은 챔피언 특성상 변변한 상향 없이 1~2티어 자리까지 스스로 올라왔다는 사실 자체가 이미 타 원딜들이 힘을 못 쓰는 상황이라는 소리와 마찬가지인, 일종의 표식 역할이다. 굵직한 너프를 연속으로 당하고도 무식한 깡딜로 플레이메이킹이 가능한 사미라와는 정 반대의 케이스인 셈이다.[75]
이 와중에 2016 시즌 이후로 여태까지 '''4'''티어를 전전하다가 '''4'''년 만에 찾아온 제 2의 전성기라는 점과, 이를 예측이라도 한 것만 같은 밴 대사[76]가 프리시즌 진의 위치를 잘 표현해준 덕분에 컨셉에 제대로 미친 놈 밈이 잠깐 불타오르기도 했다. 게다가 프리시즌 패치로 인해 정확히 같은 방법으로 떡상한 카밀 유저들과 진 유저들의 마찰이 각종 커뮤니티에서 일어나고 있어 Awaken 시네마틱이 다시 조명받기도 했다.[77]
10.25 패치 땐 춤추는 유탄의 공격력 계수가 0.1 깎였고, 여기서 더해 월식과 징수의 총이 하향당해 방어력 관통 빌드에 직간접 너프를 모두 받았다. 때문에 패치 초반 진의 승률과 픽률이 모두 깎여 3티어까지 추락했으며, 이는 월식에서 돌풍으로 옮겨가는 과정에서 적응하지 못한 유저들이 생겨나면서 형성된 티어이다. 또한 치명타 진은 애초에 바텀 라인 치명타 딜러들과 비교했을 때는 자체적 캐리가 거의 불가능하다는 단점이 가장 두드러질 수밖에 없기에 티어가 다시 떨어진 것으로 예상되는 상황이다. 기존보다 더 묵직하게 한 방을 투사할 수 있었던 월식 기반 관통력 빌드가 진을 원거리 캐리로써의 사용처를 만들어 활약할 수 있게 해주었으나, 이번 패치로 너프되면서 캐리력을 잃은 것이 꽤나 뼈아픈 상황이다.
아이템의 경우는 이전 패치에서는 월식과 돌풍의 승률은 거의 비슷했으나 이번 패치에서 월식은 하향되고 돌풍은 상향되었으니 돌풍 빌드로 갈아타는 것이 좋다는 것이 통계가 잡히고 있다. 실제로 돌풍 빌드는 월식 빌드에 비해 3% 가량 높은 승률을 보이고 있지만 애시당초 치명타 진이 신화템 패치 이전에 왜 가라앉아있었는지를 생각하면 1티어는 고사하고 2티어에 복귀할 수 있을지도 지켜봐야 하는 상황이다. 덤으로 돌풍의 활용에 어려움을 겪는 브실골 티어에서는 월식 빌드와 돌풍 빌드 모두 승률이 깎이는 상황까지 벌어지고 말았다. 달리 말하면, 진의 티어가 중위권으로 떨어지고, 같이 1티어를 양분했던 사미라까지 통계가 하락함으로써 서포터를 제외한 바텀 챔피언간 밸런스가 서서히 맞아떨어져 가고 있다는 소리이기도 하다. 실제로 해당 패치 이후 압도적인 성능을 자랑하던 챔피언이 없어진 상황이다.
현재 가장 승률이 높은 빌드는 기존의 월식 빌드에서 월식만 돌풍으로 바꾼 것이다. 룬 역시 수확이 여전히 대세다. 징수의 총과 어둠의 수확 간의 궁합도 좋고 돌풍도 생존기로 주로 써서 그렇지 자체 딜도 나름 좋다. 특히 체력이 낮은 적을 우선으로 때려줌으로써 수확을 터트리기 한층 용이해졌다. 마이너하지만 월식 - 무라마나 빌드도 존재한다. 현재 월식은 워낙 너프를 많이 받았다 보니 그리 좋은 편은 아니지만 성장차가 난 상황에서 들면 더욱 더 차이를 벌려내기 좋다.
유저들이 대부분 돌풍 트리로 이동한 10.25b 패치에 진입해서는 카이사를 밀어내고 다시금 OP.GG 기준 1티어 1위를 차지하는 데 성공했다. 다만 승률과 픽률은 프리시즌 초기보다 못한 상태. 전성기였던 10.24 패치와 비교하면 승률은 1%, 픽률은 10%가 깎여 나갔다. 이전에는 원딜 챔피언들의 하향 평준화와 관계없이 객관적으로 진이 좋은 챔피언인지는 어느 정도 논란이 오갔으나, 지금의 진은 바텀 챔피언들이 하향 평준화되어 빈 자리를 차지했다는 의견이 절대 다수.
11.2 패치 진의 주력 아이템인 돌풍의 쿨타임이 60초에서 90초로 롤백되면서 타격을 입었고, OP.GG 기준 카이사, 사미라에 밀려 2티어에 정착했다. 대회에서도 카이사, 아펠리오스, 사미라 등에 비해 후반 캐리력이 부족하다는 문제점이 부각되어 작년 롤드컵에 비해 픽률과 승률 모두 하락한 모습을 보이고 있다.
대회에서는 카이사나 사미라 등 대세 원딜을 상대팀에게 뺏기거나 밴이 됐을 때에만 주로 나오는 편이며, 성적이 매우 좋았던 2020시즌과는 달리 성적이 엄청나게 나빠졌다. 원딜의 캐리력이 매우 떨어지고 사실상 제 2의 서포터나 다름없었던 2020년에는 특유의 장거리 저격을 통한 상체 지원 능력이 부각되어 메타에 알맞는 챔피언이었지만, 원딜의 캐리력이 상당히 높아진 2021년에는 원딜 챔피언을 통틀어 최하위권의 후반 딜링 및 캐리력 문제에 직격타를 당하면서 픽만 많이 될 뿐 승률은 크게 곤두박질치고 있다. 11.3 패치 상위권에서는 또다시 '''4'''티어로 추락한 상태다.
11.4 패치 기준 3티어로 무난한 편에 속한다. 픽률 9%에 승률 50.9%로 프리시즌 시절의 사기적인 수준은 아니더라도 후픽으로 괜찮은 원딜로 볼 수 있다. 특히 이번 패치로 다시 올라오기 시작한 징크스를 라인전에서 카운터칠수 있다는 점이 플러스요소.

8. 아이템,



8.1. 치명타 기반 빌드



<^|2>
주로 채택되는 핵심 룬은 '''기민한 발놀림'''이다. 룬 대격변 전까지 거의 모든 원딜들이 선호했던 전쟁광의 환희를 대체하는 룬임에도 불구하고 전처럼 안정적인 라인 유지력을 제공하지 못하기에 살짝 애매한 구석이 있지만, 경쟁자라고 할 수 있는 다른 핵심 룬들이 진에게는 매력적이지 못한 선택지이기 때문에[78] 선택의 여지가 거의 없다.[79] 하위 룬 중에는 챔피언 처치 관여 시 마나 회복 및 최대 500까지 마나통이 증가하는 '''침착'''과 전설 중첩당 생명력 흡수를 제공하는 '''전설: 핏빛 길''', 체력이 40% 이하인 적에게 주는 피해가 증가하는 '''최후의 일격'''을 주로 선택한다. 침착의 경우 과거엔 승전보에 밀려 전혀 선택받지 못하다가, 프리시즌 리워크 이후 침착 + 폭풍갈퀴 빌드로 마나 문제를 해결하면서 진의 강한 타이밍을 앞당기는 것이 대세가 되었다. 또한 치명타템이 중요한 진은 피흡템을 빠르게 올리기 힘들기 때문에 핏빛 길로 이를 커버한다. 적 조합에 탱커가 있다면 체력차 극복도 유용하다.
보조 룬으로는 '''영감'''이 주로 선택되는데, 핵심은 물약을 사용하는 동안 이동 속도를 증가시켜주는 '''시간 왜곡 물약'''이다. 라인전 단계에서 4타를 때리기 위해 필연적으로 적에게 히트 앤 런을 하는 경우가 많은 진에게 이동 속도 5%는 매우 큰 도움이 된다. 시왜물의 효과를 극대화하고 약간 모자란 마나를 보충하기 위한 '''비스킷 배달'''과 한 세트. 영감을 들지 않을 경우 원딜들이 전통적으로 자주 써 온 '''마법''' 룬의 '''빛의 망토, 폭풍의 결집'''을 든다. 간혹 이동 속도에 모든 걸 걸어 폭결을 포기하고 '''기민함'''을 드는 경우도 있다.
마지막으로 진은 다른 원딜들과는 다르게 룬 능력치 첫 번째 옵션을 '''공격 속도'''를 사용하지 않고 '''적응형 능력치'''를 사용한다. 생각보다 많은 진 유저들이 간과하는 부분이다.
마이너하지만 치명타 빌드에서도 방관 빌드와 동일한 어둠의 수확을 들기도 한다. 돌풍이 추가되면서 수확을 들더라도 카이팅에 나름 유용하기 때문.


'''시작 아이템'''
  • 도란의 검
원거리 딜러가 라인전에서 필요로 하는 거의 모든 능력치를 가진 아이템. 공격력은 견제력과 CS 수급력을 올려주고 체력 80은 적의 공격을 더 잘 버틸 수 있도록 도와주며, 약간의 모든 피해 흡혈 능력치는 라인 유지력을 향상시킨다.
  • 장화
솔랭에서는 마이너하지만, 다인큐나 대회에서는 상당히 많은 선수들이 선택한다. 진은 저격수라는 특성상 포지셔닝이 중요해 이동 속도가 중요하므로, 스킬을 피하면서 체력 손실을 최소화하고 체력 물약을 많이 들고 가서 유지력도 높이기 위한 선택지다. 장화 덕분에 자체 이속도 빨라지며 포션을 4개나 들고 시작하기 때문에 시왜물과의 시너지도 뛰어나다.
  • 도란의 방패
2017 탱커 업데이트 이후 떠오르기 시작한 시작 아이템. 체력 외에도 공격력과 생명력 흡수를 제공하는 도란의 검에 비해 능력치만 놓고 보면 나을 것이 없지만, 체력 재생 효과가 붙어 있으며 공격을 받은 후 체력을 추가 회복하는 고유 효과까지 있어서 상대의 견제가 계속 쏟아지는 환경에서 버티는 데에는 이만한 아이템도 드물다. 미니언에 기본 공격 시 추가 피해를 입히는 효과 덕분에 공격력 없이도 파밍에는 큰 지장이 없다.

'''핵심 아이템'''
  • 돌풍
도주기 및 이동기라곤 치명타 시의 가속밖에 없는 진에게 상당히 좋은 사용 효과를 주는 아이템. 신화급을 먼저 올리는 프리시즌 메타상 1코어로 챙겨 막타 킬 캐치를 위해 거리를 좁히거나 위험한 상황을 한 번 피할 수 있어 채택률이 높다.
  • 징수의 총
물관템이면서 치확템이기도 하다. 우수한 옵션과 더불어 진의 킬 캐치력을 유의미하게 높여주는 고유 효과가 장점이다. 하위 템도 가성비가 좋아서 조합 전까지의 딜로스도 딱히 없다.
  • 고속 연사포
공격 속도는 다른 능력치에 비해 진의 DPS를 덜 올려주는 편이다. 치명타 확률도 공격력에 우선하지 않는다. 게다가 고속 연사포를 구매하면 진이 고속 연사포를 까는 전용 대사[80]까지 있다. 그럼에도 고속 연사포가 사랑받는 것은 유틸성 때문이다. 강력한 한 발을 가진 진에게 사거리 증가 효과는 상당히 유용한데, 강력한 단발 화력을 살린 평타 포킹이 보다 용이해지며 살상연희 속박각을 능동적으로 잡을 수도 있게 되기 때문이다. 진은 다른 원딜처럼 평타를 빠르게 쏟아내 고속 연사포를 충전하지는 못하지만, 고속 연사포의 치명타 확률, 공격 속도, 그리고 이동 속도 덕분에 교전 시의 기동력이 비약적으로 향상되기에 움직이면서 충전하기는 어렵지 않다.[81] 즉, 카이팅 능력을 챙기며 순간적으로 적의 주요 챔피언을 저격할 기회를 계속해서 엿볼 수 있다. 어떤 빌드에서든 최소한 3코어 안에 섞어주는 것이 안정적이며, 심지어 지금은 마이너해진 방관 진 빌드에서도 3코어 안에 자주 선택되었다. 이처럼 여러모로 유용하기에 진의 아이템 빌드가 계속 바뀌는 와중에도 꾸준히 사랑받아 왔다. 이후 개편된 폭풍갈퀴의 둔화 효과를 더 먼 거리에서 걸 수 있어 평타-살상연희-커튼 콜로 이어지는 진의 원거리 이니시를 완성하게 되었다.
  • 무한의 대검
높은 공격력과 치명타 확률 모두 유용하며, 치명타 피해량을 증폭하는 효과는 평타와 커튼 콜의 4번째 탄환에 반드시 치명타가 터지는 특성과 궁합이 좋다. 치명타 피해량 증가 고유 효과는 치명타율 60%부터 적용되어 대부분 3~4코어로 올린다.
  • 신속의 장화
한때 대단한 인기를 누렸으나 숱하게 패치 노트에 올라간 결과 대부분의 원거리 딜러들이 광전사의 군화로 선회했고, 스킬 의존도가 높은 원딜들은 명석함의 아이오니아 장화를 더 선호하는 경향이 있다. 그러나 진만은 여전히 신속의 장화를 선호한다. 신속의 장화가 제공하는 높은 기동성은 기본 공격 속도가 느려 중간중간 이동할 여지가 많고, 스킬 시전 시 좋은 자리를 잡는 것이 중요한 진에게 무척 큰 도움을 준다. 진에게 공격 속도는 우선순위가 떨어지는 능력치고, 재사용 대기시간 감소 능력치는 있으면 좋기는 하지만 필수라고 보기는 어려우니 일반적으로 신속의 장화만 못하다. 게다가 10.5 패치에서 이동 속도가 5 증가하였다.

'''공격 아이템'''
  • 폭풍갈퀴
2700원이라는 저렴한 가격과 카이팅을 도와주는 공속과 슬로우, 거기에 추가 대미지로 인해 평타 대미지는 징수의 총보다 조금 더 높은 대미지가 나온다. 첫 신화급 아이템이 나온 후, 귀환을 했을 때 1300원이 모여 있으면 B.F.를 올려 폭풍갈퀴를, 안 된다면 롱소드 두 개를 사 징수의 총을 올리는 방법으로 유동적인 템트리 또한 가능하다.
  • 도미닉 경의 인사
2021 프리시즌 패치로 치명타와 체력차 극복 효과가 붙어 돌아왔다. 높은 방어구 관통력을 제공하는데다, 진은 체력 능력치가 저조한 원딜이기에 거인 학살자 효과를 이용하기 좋으므로 진이 탱커에게 대항하기 쉽게 만들어 주는 아이템이다.
  • 정수 약탈자
극딜을 원한다면 갈 만한 아이템. 주문 검 아이템으로 바뀌었는데, 주문 검에 추가 공격력의 40% 계수가 붙어 있다. 후반에 공격력이 불어난 진의 정수 약탈자 주문 검 대미지가 300은 넘게 박힌다. 가격도 싸고 스탯도 공속 없이 공격력, 치명타, 스킬 가속으로 알차다.
  • 필멸자의 운명
문도 박사, 블라디미르처럼 체력을 회복하며 버티는 챔피언을 상대로는 치명타 확률과 치유 감소 효과가 있는 필멸자의 운명이 요구된다.
  • 광전사의 군화
신속의 장화가 빠른 기본 이동 속도로 자리를 잡는다면 광전사는 치명타 발동 시 얻는 완벽해!의 이동 속도로 카이팅하게 해 준다. 치명타 확률이 낮은 초반에는 약간의 위험 부담이 있지만, 치명타 확률이 높아지는 후반에는 오히려 이동 속도가 더 빨라서 편하다. 공격 속도가 주는 약간의 공격력은 덤. 다만 라일라이의 수정홀이나 카서스, 애니비아 등 적 팀에 둔화 효과가 많을 경우 신속의 장화보다 메리트가 적다.

'''방어 아이템'''
  • 수은 장식띠 - 헤르메스의 시미터
효과가 오래 지속되는 CC기를 풀어내기 위한 아이템. 특히 소환사 주문 정화나 미카엘의 도가니로도 해제할 수 없는 제압 판정 스킬을 막아내기에 좋다. 헤르메스의 시미터는 수은 장식띠의 사용 효과와 더불어 치명타 확률을 제공한다.
  • 수호 천사
1UP. 생존기가 부실한 진에게 부활은 상당히 유용하다. 반대로 생존기가 없으므로써 부활해도 아군이 지켜주지 않으면 부활을 날려먹기 쉽다.

8.2. 물리 관통력 빌드



<^|2>
정밀 룬이 안정적인 플레이를 위해서 사용한다면, 지배 룬은 처음부터 끝까지 ''''널 반으로 갈라 죽여버리겠다''''는 식으로 공격적으로 사용하기 위해 사용한다. 핵심 룬으로 '''어둠의 수확'''을 사용한다. 다른 룬들은 사용하기 매우 까다로워서이기도 하고, 진의 패시브 '''"죽음의 4막"'''을 극대화 하기 위해서 사용한다. 하위 룬 첫 번째는 유지력을 위해 '''피의 맛'''을 주로 사용하고, 두 번째는 무난한 '''사냥의 증표''', 마지막 하위 룬은 무난하게 고를 수 있는 '''굶주린 사냥꾼'''이나 라인 복귀, 합류를 빠르게 하기 위해 '''끈질긴 사냥꾼'''을 사용한다. 드물게 '''궁극의 사냥꾼'''을 사용하기도 한다.
보조 룬은 '''정밀 룬'''과 '''마법 룬'''으로 나뉜다.
정밀을 보조 룬으로 한다면 마나 문제를 해결하기 위해 '''침착'''을 선택하고, 원딜에게 필요한 생명력 흡수 옵션을 챙기기 위해 '''전설: 핏빛 길'''을 고르거나 어둠의 수확과 함께 죽음의 4막을 극대화하기 위해 '''최후의 일격'''을 선택하며 상황을 보고 '''체력차 극복'''을 들기도 한다.

마법을 보조 룬으로 한다면 생존력을 위해 '''빛의 망토'''나 '''기민함'''을 둘 중 하나 사용하거나 둘 다 사용하고, 무난한 '''폭풍의 결집'''을 사용한다.
10.22까지만 해도 수확 룬은 딜에 미친 유저들이 간간히 사용했지만, 관통력 빌드 자체는 2.5~3코어가 나올 때 힘이 확 빠지며 이후 존재감이 아예 없어지는 탓에 칼바람에서의 예능 트리 정도가 아니면 사실상 완전히 사장된 템트리였으나, 프리시즌 신규 아이템들과 수확 룬의 시너지가 매우 좋아져서 다시 픽률이 치솟은 템트리가 되었다.


'''시작 아이템'''
  • 도란의 검
  • 도란의 방패
  • 장화
이 세 아이템은 치명타로 갈 때나 관통력으로 갈 때나 별 차이가 없다.

'''핵심 아이템'''
  • 월식
돌풍이 대부분의 상황에서 무난한 선택지라면, 월식은 수확 룬과 최후의 일격, 징수의 총 등을 믿고 적을 빠르게 처치할 수 있는 공격적인 선택지이다.
  • 드락사르의 황혼검
월식이 어느정도의 안정성을 부여하는 선택지라면, 드락사르는 관통력뿐만 아니라 스킬 가속과 추가 대미지, 킬 관여 시 은신으로 순간 폭딜과 동시에 심리전을 꾀하는 공격적이면서도 트릭키한 선택지이다.
  • 징수의 총
가뜩이나 치명타의 잃은 체력 비례 피해 때문에 킬 캐치 능력이 좋은 진인데, 여기에 물리 관통력과 즉사 옵션까지 더해지면 적이 막타나 커튼 콜 등을 맞고 의문사하기 좋다.
  • 요우무의 유령검
상대가 기동력이 높은 챔프라면 가야 하는 아이템. 물론 치명타가 터지면 이동 속도가 증가하지만 아주 잠깐 이동 속도가 증가할 뿐 살아남을 수 있다는 보장은 없다. 반면 요우무의 유령검의 이속 증가 효과는 오래 가기 때문에 진의 허약한 생존력을 어느 정도 보완해줄 수 있으며, 요우무의 유령검의 공격력과 물리 관통력도 쏠쏠해 스킬 피해량을 증폭시켜줘 유용하다. 물론 야스오제드와 같은 애들에게 걸리면 요우무만으로는 어림도 없다.
  • 고속 연사포
관통력 진에게도 사거리 증가는 정말 매력적인 옵션이 아닐 수가 없다. 진의 킬각을 확실하게 줄 수 있고 긴 사거리를 이용하여 카이팅도 유용하게 할 수 있기 때문. 비교적 안전한 위치에서 저격하는 진 특성상 사거리는 정말 중요한 옵션이 아닐수가 없다.
  • 신속의 장화
원딜 진과도 잘 맞지만 방관 진에게 더 어울리는 아이템. 빠른 합류와 원거리 지원에 더욱 용이하기 때문에 진의 신발은 대부분 이것으로 고정.

'''공격 아이템'''
  • 필멸자의 운명
적팀에 회복이나 피흡 스킬이 많다면 치유 감소는 언제나 해답이 된다. 물리 관통력 빌드는 치확이 굳이 필요하지 않지만, 화공 펑크 사슬검의 체력보다는 필멸자의 운명의 이동 속도가 좀 더 낫다.
  • 도미닉 경의 인사
적 탱커가 잘 컸다면 가야 될 필요가 있다. 치명타도 챙겨주기에 딜을 극한으로 올릴 필요가 있다면 들어도 나쁘진 않다.
  • 세릴다의 원한
공격 시 30% 둔화. 치명타 빌드에 폭풍갈퀴가 있다면 방관 빌드에는 세릴다가 있다. 내가 확실히 추노를 해서 적들을 다 죽일 필요가 있다 생각이 들면 가주는 것도 좋다. 방관도 챙길 수 있어서 일석이조.
  • 피바라기
치명타 아이템으로 개편된 이후 흡혈이 필요할 때 5코어 마무리 정도로 고려되는 아이템. 대치 상황에서 평타 한 방으로 눈에 보일 정도의 유의미한 회복력을 보여주며, 과치유 보호막도 소소하게 도움이 된다.
  • 핏빛 칼날
18레벨 기준 80%의 공격 속도는 웬만한 단일 아이템으로 얻을 수 없는 능력치다.[82] 하지만 특성상 한타 중에는 이를 누리기 어려워 암살자나 백도어 챔피언들이 주로 쓰는 아이템인데, 진은 느린 공속+빠른 이속의 치고 빠지기 카이팅, 거기다가 남들보다 1.5배는 자주 터지는 고속 연사포의 힘으로 이를 거의 항상 누릴 수 있다. 다만 적 측에 진을 물 수 있는 암살자나 하드 이니시에이터가 많아서 효과를 누리기 힘든 상황이라면 그냥 피바라기의 하위 호환이 되므로 얌전히 다른 템을 올리도록 하자.

'''방어 아이템'''
  • 밤의 끝자락
방관은 물론 적 메이지가 잘 큰 상황에서 주문 보호막은 항상 옳다. 체력도 제공해주기에 진의 생존력에도 안성맞춤.
  • 수호 천사
1UP. 가뜩이나 일반적으로 후방에 위치하기 때문에 저격하기가 쉽지 않은 진을 상대가 기어코 잡더라도 한 번 더 살아난다. 일단 적 사거리 내에 들어가면 도주 능력이 부실해서 잘 죽는 편이기도 하기에 여러 면에서 꽤 어울리는 아이템이다. 진 입장에서는 약간의 공격력도 굉장히 쏠쏠하게 뽑아먹을 수 있다. 대신, 방어 능력치는 약간의 방어력뿐이라 단순히 딜을 받아내는 용도로는 적합하지 않다. 아군의 도움이 없다면 죽는 시간만 연장하는 쿨 300초짜리 존야일 뿐.
  • 헤르메스의 시미터
상대에 에어본을 제외한 CC기가 많다면 갈 수 있다. 하지만 상대에 에어본이 많다면 그냥 강인함이 붙은 템을 가는 것이 더 좋다. 은빛 여명은 화공 펑크 사슬검과 비슷한 이유로 권장되지 않는다.

8.3. 비추천 아이템


대부분 기본 공격 적중 시 효과를 부여해 공격 속도가 빠른 챔피언이 사용할 때 제값을 발휘하는 아이템들이 여기에 있다.
  • 크라켄 학살자
크라켄 학살자의 패시브는 3타를 때릴 때마다 고댐을 입히는 효과인데 진은 탄창 하나 비우는 동안 한 번 터뜨리고 끝이다. 아무리 고댐이 추가 AD에 비례한다고 해도 타산이 안 맞는다. 신화급 효과로 더해지는 공속도 돌풍의 이속보다 덜 매력적이다.
  • 구인수의 격노검
새롭게 리메이크된 구인수의 격노검은 치명타가 터지지 않는 대신 기본 공격에 추가 대미지를 주는 형식으로 변경되었다. 어차피 진에게는 이미 치명타 확률에 비례해서 공격력이 올라가는데다 치명타가 터지지 않는다는 옵션만 봐도 진에게는 절대 어울리지 않는 아이템.
  • 주문력 아이템
간혹 즐겜러들이 E의 높은 주문력 계수에 착안해 주문력을 올리는 것을 생각하나, 애초에 E는 맞추기 어려워 진의 주력기가 아닌데다, E는 공격력 계수도 나쁘지 않고, 추가 공격력을 많이 얻게 해주는 진의 패시브로 인해 애초부터 공격력을 가든 주문력을 가든 비슷하게 강하다. 거기에다 주문력은 진의 평타, 치명타, 그리고 다른 스킬들에 모두 영향을 주지 않기 때문에 절대 추천되지 않는 옵션이다.
  • 몰락한 왕의 검
평타에 체력 비례 피해를 추가하여 탱커를 잡을 때 좋은 아이템이지만 공격 속도가 느린 진은 이 아이템의 체력 비례 피해를 많이 활용하지 못한다. 흡혈이 필요하면 피바라기를, 탱커를 상대해야 한다면 최후의 속삭임 계열 아이템을 가는 것이 낫다.
  • 루난의 허리케인
루난의 보조 탄환에는 4번째 총탄의 잃은 체력 비례 추가 피해가 적용되지 않으며, 기본 공격 사거리가 550밖에 안 되고 적중 시 효과에 거의 관심이 없는 진에게 루난의 허리케인은 전혀 어울리지 않는다. 고유 지속 효과 바람의 분노로 광역딜을 할 가능성도 낮고, 가능하다고 해도 효율적이지 않다.
  • 마법사의 최후
마법사의 최후는 공격 속도가 빠른 챔피언이 사용할 때 효율적이므로 공격 속도가 제한되어 있는 진과 어울리지 않는다. 게다가 마법사의 최후가 제공하는 공격 능력치는 공격 속도뿐인데, 진에게 공격 속도는 공격력이나 치명타 확률 등에 비해 가치가 떨어지는 능력치다. 마법 저항력이 필요할 경우 헤르메스의 시미터나 맬모셔스의 아귀 등 진에게 어울리는 대체재를 사면 된다.
  • 과도한 공격 속도 아이템
진은 공격 속도가 공격력으로 변환돼서 공격 속도를 올려도 평타 속도가 빨라지지 않으며 오르는 효율도 떨어지기 때문에 공격 속도 아이템보다는 공격력 아이템을 더 선호한다. 패시브의 치명타 발생 시 공격 속도 계수를 잠시 이속으로 변환해주는 것을 이용한 카이팅 이속 진이나, 치명타 100%를 맞출 게 아니라면 적당히 올리자.

9. 소환사의 협곡에서의 플레이


진은 거의 원거리 딜러로만 사용된다. 출시 초기에는 라이엇이 미드의 가능성을 제시하기도 했고, 일반적인 원딜과는 판이한 스킬 구성 때문에 미드에서도 연구되었지만 곧 인기가 식었다. 솔로 라인에 서는 원딜들은 라인전에서 강점을 가지기 때문에 쓰는 경우가 많은데, 진은 1대1 능력이 심히 부실하고 살상 연희와 커튼 콜이 아군의 도움을 필요로 하기에 적합하지 않다.

9.1. 하단 (봇)


진의 라인전 능력은 봇듀오 간의 상성에 따라 크게 좌우된다. 분명히 라인전이 강력한 픽은 맞으나, 서포터의 영향력을 너무나도 많이 받기 때문이다.
때문에 서포터의 종류에 따라서 플레이 스타일을 바꿔야 효과적인데, 소위 딜포터라고 하는 사거리가 길고 딜을 우겨넣는 서폿들과는 초반부터 압박을 통해 포탑에 밀어넣고 게임을 진행해야 한다. 답도 없게 강력하지만 한 번 파이기 시작하면 끝도 없이 죽는다는 게 문제.[83] 실드와 딜링 스킬을 동시에 갖는 유틸형 서폿들과는 상황에 따라서 압박을 조절해야 하며, 탱커형 서폿들과는 갱 호응이나 탱서폿의 진입과 CC기 적중에 따라서 호응하는 편이 강한 위력을 발휘 할 수 있다.
결과적으로 어떤 서폿들과 조합해도 견제력과 호응력이 상위권이라 라인전 약체 정도는 충분히 압박할 수 있고 약간 까다로운 상대를 만나더라도 서포터와 잘 호흡을 맞추면 그럭저럭 대응할 수 있다. 그래도 초반부터 라인을 거세게 밀고 들어오는 챔피언, 그리고 순간적으로 파고들면서 폭발적인 딜을 넣는 챔피언은 조심해야 한다. 이러한 챔피언들을 상대로는 최대한 거리를 내주지 않는 것이 중요하다.
게임이 진행되다 보면 서포터가 봇을 잠시 떠나는 상황도 종종 나온다. 이 경우 생존 능력이 떨어지고 1:1에 약한 진은 몸을 많이 사려야 한다. 진만큼이나 기동력이 떨어지는 원거리 딜러와 1:1로 대면 중이라면 그래도 괜찮지만, 상대 서포터의 위치가 확인되지 않거나 상대 원딜에게 이동기가 있는 경우에는 잠깐의 방심이 죽음으로 연결될 수 있다. 미니언을 약간 놓치더라도 최대한 안정적으로 플레이해서 상대에게 괜히 킬각을 내주지 않아야 한다. 서포터와 함께 있을 때 요충지에 미리 강제 관람을 깔아놓으면 이러한 상황에 그나마 부담을 덜 수 있다.
진의 경우 서포터만 돌아다니게 보낼 것이 아니라 때에 따라서는 스스로 다른 라인, 특히 미드나 드래곤 쪽 정글 근처에 기웃거리는 것도 괜찮다. 살상연희와 커튼 콜은 상대가 상상치도 못할 거리에서 아군을 지원하기에 아주 좋은 스킬들이다. 하다 못해 강제 관람만 적절히 깔아놓고 가더라도 아군 라이너나 정글러가 시야 싸움을 할 때 상당히 큰 도움이 된다. 초반에는 라인 클리어 속도가 느려서 돌아다니기 어렵지만 1코어 정도만 나와 줘도 꽤 자주 기회를 잡을 수 있다.
라인전 종료 후, 지속 화력 면에서는 항상 적 원딜보다 뒤쳐지지만 장거리 CC기들을 통한 플레이메이킹 능력이 우수하기 때문에 진의 존재감이 특별히 떨어지는 구간은 없다. 선두에 서기보다는 초장거리 스킬들을 이용해 안전한 거리에서 계속 교전을 유도하는 것이 진 플레이의 기본이다. 가장 좋은 전장은 직선 스킬 명중률이 올라가는 미드 라인이고 드래곤이나 내셔 남작 근처에서도 활약하기 좋은 편. 물론 상대가 오히려 더 강력하게 들어올 수 있다면 한타가 열리기 전까지 최대한 멀리 떨어져서 스킬으로 견제하는 선의 플레이로 만족하는 것이 좋다.
또한 한타에서 뭔가 한 방을 노리기 보다는 차곡차곡 상대의 피를 깎아 교전 이전에 체력 보유 상황에서 유리한 고지를 점해놓고 덫을 미리 깔아두면서 CC기를 넣어 아군과 하나 하나 정리하는 구도가 가장 이상적이다. 대놓고 비슷한 체력 상황에서 싸우면 진의 낮은 DPS가 부각될 수밖에 없기 때문.[84]

9.2. 서포터와의 궁합


진은 거의 대부분의 서포터와 잘 맞는다. 라인 클리어와 견제 능력이 괜찮은 편이라서 견제 능력이 강한 서포터와도 궁합이 뛰어나다. 하지만 짧은 사거리와 이동기의 부재로 인한 나쁜 생존력 덕분에 아군 보호 스킬이 있는 서포터와의 합을 맞추는 게 더 좋다. 그나마 4타의 이속 증가와 강제 관람 덕분에 뚜벅이치고는 라인에서 살아남는 데에도 장점이 있기 때문에 크게 상성을 타지도 않는다. 무엇보다 진은 아군과의 CC기 연계 능력이 특출나기 때문에 CC기를 필두로 공격적으로 치고 들어가는 서포터와 라인을 서는게 가장 좋다. 1:1에는 그 어떤 원거리 딜러보다도 약한 진이 바텀 라인전 단계에서는 괜찮은 편에 속하는 것도 이 덕분이다. 이는 다르게 말하면 아군 의존도가 크다는 의미라서 유미[85], 소라카[86]처럼 이니시가 힘들고 힐링에만 초점을 둔 수동적인 서포터들과는 어울리지 않는다.
  • 진과 잘 어울리는 서폿
  • 라인전 압박 능력이 강력한 서포터
  • 판테온: 2020년 들어 서폿으로 각광받고 있는 조합. 판테온 서폿의 확정 기절과 W연계는 상대방에게 2.25초간 속박을 선사한다. 상대가 넣는 딜은 판테온 방패로 막으며 뒤에서 안전하게 추가 딜을 자유롭게 하는 진은 얄미워 죽을 지경이다. 빠져나가지 못하고 진 4타까지 맞는 날에는 라인전은 거기서 끝이라고 봐도 된다.
  • 자이라: 과거 진과 자이라가 전성기였던 시즌 6에 대회에서 늘 나온 단골 조합. 자이라의 체력 압박력은 서폿 중에서도 매우 강하며, 딜포터 중 가장 우수한 CC기를 가지고 있어 진과의 연계가 가장 쉽다. 잘만 다룬다면 바텀은 가시덤불과 폭발하는 연꽃으로 가득한 핏빛 식물원이 된다.
  • 제라스: 통칭 진라스. 상대가 진라스 조합이라면 CS를 편하게 먹을 생각은 하지 말자. 제라스의 화력도 매우 강력하고 파멸의 눈(W)는 높은 둔화를 걸기에 진이 살상연희를 맞추기 매우 쉬우며, 여기에 제라스가 충격 구체(E)를 추가하면 어지간한 탱포터급 CC기 연계 완성. 궁극기 조합은 문단에 따로 설명했을 만큼 끝내주게 좋다. 둘 다 저격수라 상대가 베인과 같이 팔이 짧은 원딜이면 탄막 게임 정도의 압박을 가할 수 있다. 다만 제라스의 Q와 W가 전부 광역기라서 라인 관리는 조금 힘들어진다. 무엇보다 둘 다 후벼파이기 시작하면 끝도 없이 후벼파이니 조심.
  • 세라핀: 진의 생존력을 보충하고 강력한 CC기 연계와 딜량을 자랑하는 꿀조합. 세라핀의 E가 광역이란 점 덕에 속박 연계를 원활하게 하고 궁의 매혹으로 진의 궁의 정확도를 극대화시켜주는 조합. 라인전과 한타 모두 강력하고 애매한 진의 후반 캐리력을 중후반 강캐인 세라핀이 살려줘서 각광받는 조합이다.
  • 벨코즈: 벨코즈의 Q 둔화는 진의 속박 표시를 내기가 아주 쉽고 진이 속박을 시키면 벨코즈의 E 스킬도 맞추기가 쉬워서 나름 강한 조합이다. 다만 제라스처럼 부실하기 짝이 없는 CC기 때문에 갱킹 시 생존은 포기하는 게 좋다.
  • 럭스: 럭스가 심심하면 던져대는 Q가 상대에게 맞은 경우 그대로 W를 눌러 주면 속박이 걸리고 럭스 궁이 확정으로 들어가며 큰 이득을 볼 수 있다. 거기에 둘 다 저격 궁극기를 보유하고 있으니 6레벨 이후 한 번 CC기에 걸린 상대는 살아서 못 빠져나간다. 다만 럭스가 생각없이 극딜을 가는 순간 라인전 안정성이 극도로 떨어지니 조심.
  • 샤코: 일명 덫 조합. 깜짝 상자와 강제 관람 두 개의 덫은 부쉬 장악에 좋고 적 팀에게 이른 렌즈를 강요하며, 깜짝 상자의 공포나 양날 독의 둔화 효과는 진의 살상연희와 커튼 콜의 적중률을 높여준다. CC기, 폭딜, 킬 결정권, 사거리 등 샤코가 좋아하는 요소를 두루 갖춘 원딜. 다만 샤코는 아군 보호 능력이 0에 수렴하고 뛰어난 생존기인 속임수(Q)로 자기 혼자 살아나가려 할 가능성이 높으니 이 부분에 신경을 쓸 필요가 있다.
  • 스웨인: 진은 라인전에서 순간 폭딜이 강하기는 하지만 그것은 잃은 체력에 비례해서 나오는 대미지이다. 어느 정도 체력을 까놔야 진이 라인전에서 강력한 딜을 넣을 수 있는데 이것을 스웨인이 도와줄 수가 있다. E를 이용해 CC기와 견제를 동시에 하고 맞춘다면 그 뒤로 이어지는 WQ콤보를 통해 강력한 딜을 넣을 수 있으다. 진은 스웨인이 속박을 맞추기만 하면 W를 이용한 속박 연계를 통해 한 방 딜을 꽂아넣을 수 있다. 소규모 전투가 일어난다면 스웨인이 궁극기로 지속력과 탱키함을 더해줄 수도 있다. 혹여 스웨인이 E를 맞추지 못한다 하여도 진이 W를 맞춰주기만 한다면 스웨인이 패시브를 통해 상대를 끌어당길 수도 있다.
  • 유틸성이 뛰어나고 진의 허약한 생존력을 보완해줄 수 있는 서포터
  • 카르마: 대회에서도 나온 조합 2. 카르마의 라인전 능력은 서포터 중에서도 최상급이라 진과 조합할 경우 어지간한 조합은 라인전에서 압살이 가능한 데다가 만트라 - Q는 높은 둔화를 장판으로 걸어 살상연희를 연계하기 매우 편하고, 적이 속박당하면 카르마도 W를 연계해 한 번 더 속박할 수 있다. 그리고 진의 허약한 생존력을 카르마의 E로 보완이 가능하다.
  • 나미: 2016 월드 챔피언십 우승 스킨을 같이 받았을 정도로 궁합이 매우 뛰어난 조합. 심심하면 던지는 밀물 썰물(W)은 상대에게 속박 표식을 묻히기 매우 쉬우며, 살상연희 적중 시 그 대상에게 물 감옥을 맞추기만 하면 킬각이 나온다. 나미의 파도 소환사의 축복(E)로 진의 화력을 늘려줄 수 있는 건 덤이며, 해일 - 커튼 콜 연계는 아주 강력한 이니시다. 진의 허약한 생존력과 기동력을 W와 E로 커버가 가능한 것도 덤.
  • 모르가나: 입롤의 신에서도 나온 강력한 조합. 모르가나는 즉발 장판기인 W로 표식을 부여하기 쉽고, 진이 살상연희로 속박을 걸면 모르가나는 느려서 맞히기 어려운 어둠의 속박(Q)를 맞히기 쉽다. 그리고 어둠의 속박은 적중하는 순간 킬각. 진의 생존력은 모르가나의 최상급 보호막인 칠흑의 방패(E)로 커버가 가능하며, 궁극기 조합도 매우 우수하다.
  • 잔나: Q는 에어본, W는 높은 둔화를 걸기에 살상연희 연계가 쉬우며, 달라붙는 적을 궁으로 떼어낼 수 있어 생존력을 보강할 수 있다. E 보호막의 공격력 증가는 덤.
  • 바드: 양날의 검이지만, 라인전이 너무 힘들다. 일방적인 견제 위주의 라인전 스타일과 스노우볼 운영이라는 큰 틀 자체는 진과 궁합이 좋긴 한데, 문제는 바드가 킬각을 적극적으로 잡기보다는 로밍을 다니면서 상체를 키우는 성향이 더 강한 서폿이라 뚜벅이에 1대1 최약체인 진 혼자 봇에 오래 있게 되어 안정적인 성장에 제동이 걸리게 된다. 일단 라인전을 무난히 넘기고 바드가 위쪽에서 득점을 잘 해왔다면 상체를 안정적으로 보좌할 수 있는 진의 장점도 그때부터 시너지가 나긴 한다.
  • 레오나: 군중 제어기도 우수하고 킬 캐치 능력도 매우 우수하다. 천공의 검(E)이 적에게 적중하는 순간 그 적은 점멸이 빠지거나 죽는 수준. 다만 CC기 이외의 보호 능력은 없으니 주의.
  • 탐 켄치: 탐 켄치가 Q로 둔화를 걸면 진도 살상연희로 속박시킬 수가 있고 속박시킨 적은 탐 켄치가 3중첩을 쌓기 편해 궁합이 뛰어나다. 동반 이동이 가능한 궁극기 역시 진과 함께 스노우볼을 굴릴 때 장점이 극대화된다. 진의 나쁜 생존력을 탐 켄치의 W로 보완이 가능한 것도 덤.
  • 알리스타: 레오나랑 비슷하지만 화력을 조금 줄이고 진의 생존력을 보충해주는 조합. 알리스타의 W-Q 콤보에 맞춰 살상연희만 맞힌다면 알리스타가 바로 E 펀치와 연계하기도 쉽다. 라인전이 워낙 약한 알리스타긴 하지만 그래도 진이 견제를 하며 알리스타의 부족한 라인전을 보강해준다.
  • 갈리오: 탱도 그렇다 쳐도 갈리오에겐 위협적인 CC기가 매우 많아 진이 살상연희를 맞추기 매우 쉽고 갈리오의 콤보 대미지도 매우 살벌해 어지간히 킬각이 나오기 매우 쉽다. 진이 위험에 처하면 갈리오의 궁극기로 지원할 수가 있는 것도 덤.
  • 브라움: 궁합이 나쁜 편. 궁극기를 이용해 CC기 지원도 가능하며, 브라움의 부족한 라인전를 진이 커버해주고 한타 단계에서는 아군 보호에 강한 브라움이 진을 지켜주는 식의 시너지가 나지만, 진은 공속이 느리고 탄창이 딱 4발 제한이라 4중첩을 쌓아야 하는 브라움의 패시브를 터뜨리기가 너무 어렵다. 사실상 이 패시브 역시너지 때문에 같이 쓰이지 않는 픽. 대놓고 이걸 노리고 고르는 루시안과는 정 반대 케이스다. 다만 대회에서는 은근 자주 등장했는데, 그럴 때 브라움이 칼날비를 들어 상기한 단점을 보완하는 선택을 간간히 보여줬다.
  • 그랩 서포터: 블리츠크랭크, 쓰레쉬, 파이크, 노틸러스. 그랩 이후 살상연희를 연계할 수 있고, 킬 캐치가 우수하다는 진의 장점과 시너지를 일으켜 당겨오는 순간 킬각이 잡힌다. 상대가 그랩에 쉽게 당할 것 같지 않으면 속박부터 꽂고 그랩을 연계할 수도 있다. 다만 아군 없이 버티는 라인전은 진에게 그리 좋은 구도가 아니라 이들이 로밍을 가기 좀 꺼려지는 감이 있다.
  • 소나: 진하고는 별로 좋은 조합이 아니다. Q의 추가 피해도 진에게는 크게 도움이 안 되고, 둘 다 생존력이 썩 좋지 못한 편이라 갱 대처 능력도 많이 떨어진다. 그리고 라인전을 압도하는 초반지향형 원딜인 진과, 후반지향형 왕귀 서폿인 소나의 특성은 크게 차이가 나기 때문에 CC기 능력만을 보고 쓰기에는 서로 시너지가 나지 않는 조합이다. 진이나 소나 모두 파트너를 많이 가리지 않는 챔피언이지만, 이 둘을 쓰기보다는 다른 좋은 선택지가 너무나도 많다.
  • 유미: 진의 강력한 초반을 살리지 못하는 나쁜 조합이다. 유미와 진의 장거리 포킹 연계로 딜교환에서 선제공격을 하는 데에는 도움이 되긴 하나 그뿐이다. 진의 특성상 서포터와 CC기 연계로 딜교환과 라인전에서 우위를 가져가 강력하게 초반을 풀어나가기 좋은 공격적인 서포터나, 아니면 진 자체의 낮은 생존력을 보조해 줄 아군 보호 위주 서포터와 조합하는 것이 제일 좋은데, 유미는 어느 쪽도 뛰어나지 않아 진의 강한 초반을 날려버리게 된다. 초반을 넘기고 후반까지 버틴다면 진의 파괴적인 단발 화력과 높은 이동 속도를 이용한 카이팅을 극도로 올려주어 진이 혼자서 게임을 압도할 수 있을 정도가 되긴 하나, 애초에 초반지향형 원딜인 진의 특성을 뒤바꿔버린다는 점에서 좋은 평가를 줄 수 없는 조합이다.

10. 그 외 맵에서의 플레이



10.1. 칼바람 나락


주는 피해량이 10% 감소하는 꽤 강한 너프가 걸려 있을 정도로, 항상 승률 상위를 유지하는 S급 챔피언.
원거리 딜러, 그 중에서도 대치전과 킬 캐치에 특화된 스킬 위주의 원거리 딜러라는 점이 빛을 발하는 전장이다. 칼바람 패왕 제라스와 비슷한 느낌이 있기에 역시 승률이 좋은 편. 덕분에 일단 아군에 있으면 진이 못하거나 적이 카서스, 아무무, 말파이트 같이 대놓고 포킹 조합을 카운터치는 극탱 메타나 강제 이니시 조합이 아닌 이상은 이긴다고 보면 된다.
핵심 룬은 주로 '''어둠의 수확''', 혹은 '''기민한 발놀림'''을 선택한다. 지배의 어둠의 수확 룬의 경우 스택을 쌓기도 매우 쉽고, 체력이 적은 적에게 발동하는 능력이므로 진의 강력한 킬 캐치 능력과 시너지를 발휘한다. 아군이 진을 보호해주기 힘든 조합이거나 할 경우엔 정밀의 기민한 발걸음을 핵심 룬으로 채택하여 카이팅에 힘을 싣는 것도 좋은 선택이다. 후반 가면 기민한 발놀림 한 번에 체력이 '''200''' 이상 차오르는 미친 광경을 볼 수 있다. 아이템은 소환사의 협곡처럼 치명타 기반 템으로 가는 편이나, 교전이 잦으므로 이젠 협곡에서 사장된 물리 관통력 진도 나름 괜찮은 빌드다.
기본적으로 기술들의 사거리가 길고 변수가 많다. 기본 공격은 사거리가 길지 않지만 적에게 쏠 수만 있다면 웬만한 스킬 부럽지 않은 피해를 입힐 수 있고, 스킬들은 하나같이 서로 치고 빠지며 찔러 보는 대치 구도에서 대활약한다. 우선 살상연희는 원거리 딜러의 여러 포킹 스킬 중에서도 빛나는 편으로, 맵이 좁고 길어서 협곡보다 더욱 맞히기 쉽고 5명이서 함께 공격하는 구도 덕에 속박 표식은 거의 항상 달려 있다. 강제 관람은 수풀 속 시야를 확보하거나 은신한 설치물을 드러낼 와드가 없는 칼바람 나락에서 적의 성질을 긁기 딱 좋은 다용도 설치 스킬이다. 게다가 맵이 좁아서 밟은 후에 범위 밖으로 벗어나기도 소환사의 협곡에서처럼 쉽지 않다. 춤추는 유탄까지도 5명이 미니언 웨이브를 같이 때리다 보니 극초반부터 거의 반드시 피해량이 증폭되어 튕겨다닌다. 평타 사거리가 긴 편은 아니라서 평타 견제 각이 그리 쉽게 나오지는 않지만, 대신 단발 파괴력은 어마어마하고 치명타 발동 후에는 급증한 이동 속도를 활용해서 쉽게 적을 따돌릴 수 있기에 평타의 활용성 역시 뛰어나다.
커튼 콜은 칼바람 나락에서 가히 최고의 스킬 중 하나라고 할 만하다. 좌우 범위가 맵 너비보다 넓어 탈출할 수도 없는데 맵이 좁아서 아군을 방패삼지 않으면 좀처럼 피하기 어렵고, 잃은 체력에 비례해서 피해량이 증폭되니 체력 관리가 어려운 칼바람 나락에서는 탱커에게도 위력적이며, 둔화 효과까지 덤으로 따라붙어 이어지는 아군의 이니시에이팅이나 포킹을 피하기 어렵게 한다. 소환사의 협곡에서는 진을 보고 상대가 의도적으로 커튼 콜을 카운터칠 수 있는 챔피언을 가져갈 수 있지만 모든 픽이 랜덤으로 이루어지는 칼바람 나락에서는 이러한 대처법을 쓸 수 없다는 점도 진에게 미소 짓는다. 카운터 챔피언이 절대 나오지 않는 것은 아니지만 협곡에서처럼 거의 무조건 만나지는 않는다.
포킹 능력이 우수한 챔피언치고 한타 기여도도 괜찮다. DPS가 원딜 중에서는 낮은 편이기는 하지만 포킹 챔피언, 그리고 DPS를 다소 포기하고 포킹 빌드를 타는 원딜 챔피언들보다 나았으면 나았지 뒤지지는 않는다. 체력이 빠진 상태에서 교전이 시작되는 경우가 많은 터라 소환사의 협곡에서보다 전반적인 딜량이 증폭되는 경향이 있기도 하고, 탱커가 적 조합에 무조건 끼어 있는 것도 아니다. 또한 칼바람에서는 마법 피해를 입히는 챔피언이 많은 편이라, 탱커가 있다 한들 진 하나만 보고 방어력에만 집중 투자할 여력은 거의 없다. 정 상대 이니시에이터가 무서울 때는 안정적으로 한참 떨어져서 스킬부터 쏘고 진입하는 식의 플레이도 가능하다. 생존기가 없는 원딜은 물론이고 생존기를 갖춘 원거리 딜러조차 조합에 따라서는 딜을 할 환경이 안 나와 고생하는 것을 생각하면 장거리 지원 사격이 가능한 진이 갖는 이점은 무시할 수 없다.
물론 약점도 있다. W는 선딜 탓에 포킹 명중률이 썩 뛰어난 편은 아니고, 포킹이나 라인 클리어 등을 혼자 맡아야 할 경우 아군과의 연계 플레이가 뒷받침되어야 하는 스킬 구성상 의외로 힘을 쓰지 못한다. 한마디로 파일럿빨이 심한 캐릭터. 모든 픽이 랜덤으로 돌아간다는 것은 진이 활약하기 좋은 판이 벌어질 수도 있지만 역으로 진이 고통받는 환경이 만들어질 수도 있다는 얘기가 된다. 강력한 장거리 이니시에이터, 진을 끊기 좋은 저격수, 잃은 체력 기반 추가 피해를 제대로 살릴 수 없게 방해하는 힐러, 한타 때 진에게 달라붙어 괴롭힐 수 있는 탱커 등 진을 곤란하게 만드는 챔피언은 넘쳐난다. 심지어 소환사 주문 표식의 존재로 인해 원래는 이동기가 없어서 위협적이지 않던 챔피언들조차 경계해야 한다. 하지만 사거리가 길기에 어지간하면 앞 포지션을 잡을 이유가 없기 때문에 적팀들도 표식이 있어도 진을 물기란 쉽지가 않은 편이다.

10.2. 전략적 팀 전투


시즌 3에 첫 등장. 암흑의 별 스킨을 사용한 4코스트 암흑의 별/저격수 시너지 챔프이다.
스킬은 특이하게도 협곡에서의 패시브를 채용하여 공격 속도가 고정되어있고, 매 4타마다 공격력의 344%/444%/4444%만큼의 피해를 입히는 컨셉에 아주 잘 맞는 유닛이다.
시즌 4에서는 불의 축제 스킨을 착용한 광신도/명사수 시너지. 스킬 계수를 제외한 나머지는 동일하다.[87]

10.3. URF 모드


가하는 피해량이 20% 상승하는 상향이 적용되어 있으며, 연꽃 함정은 투명한 설치물이지만 맞히기 어려워서인지 개수 제한이 없다.
태생부터 뚜벅이인데다 스킬 발동도 느리고, 공격 속도 2배 버프도 공속이 고정된 진에게는 영 쓸모가 없다고 여기기 쉽지만, 우르프 모드의 진의 핵심은 패시브의 '''치명타 공격 시 이동 속도 증가'''에 있다.
폭풍갈퀴에 붙어있던 확정 치명타도 없어지고 모든 치명타 아이템들이 치확 25%로 너프를 당한 진이 초반에 먹고 살기는 매우 어렵지만, 초반을 지나서 치명타 확률이 50%를 넘어가면 그럭저럭 쓸만해지며, 4코어로 치명타 100%를 달성하는 순간 게임은 폭발한다. 진에게 URF 공속 버프가 적용되면 패시브 공격력과 '''이동 속도'''를 올려 주므로 치명타가 터질 때마다 이속이 파격적으로 증가한다. 예를 들어 공속신을 사고 이속이 붙는 열정의 검 상위템 4개를 다 사면 기본 이속 375 × 아이템에 붙은 이동 속도 22% × 패시브 [10 + 350 × 0.4]% = '''1143'''의 이동 속도가 나온다[88]. 이렇게까지 이속이 높으면 루시안의 Q와 같은 대상 지정형 논타겟 스킬도 '''걸어서''' 피하고, 투사체가 느린 적[89]에게 공격당해도 투사체보다 빨리 달리거나, 이즈리얼의 정조준 일격이나 애쉬의 마법의 수정화살 등 투사체 속도가 느린 스킬들과는 아예 옆에서 같이 달리며 레이싱을 할 수 있다. 둔화를 맞아도 걸린 거 맞나 싶을 정도의 스피드를 자랑한다.
게다가 이 추가 공속이 패시브 공격력에도 영향을 미치기 때문에 무대를 사지 않아도 기본적으로 높은 추가 공격력이 나오고 공속 템만 사도 딜로스가 생기지 않으며, 레벨이 오르며 공격력과 공속도 같이 증가하므로 게임이 25분쯤 넘어가면 6공속템을 떡칠하고도 공격력 1000이 나오는 꼴을 볼 수 있다. 극단적으로 정밀 트리의 기민한 발놀림과 마법 트리의 빛의 망토/기민함 룬을 조합해 들거나, 다른 스펠 대신 유체화를 선택하거나, 탐식의 망치 또는 그 상위템을 사거나, 이속을 더 올려줄 아군을 구하든가, 아니면 그냥 효용성은 무시하고 5루난을 간다든지 해서 예능성 트리를 타볼 수도 있다. 열검 빌드가 아닌 폭갈 + 2인피 + 연사포 정석 빌드는 야스오를 제외한 모든 적을 한 발로 터트리고 다닐 순 있지만, 이속이 느려 목숨이 간당간당하다, 게임을 즐기기 힘들다, '''게임이 시시해진다''' 등등의 이유로 별로 인기는 없다.
문제는 험난하기 짝이 없는 성장 과정. 우르프는 게임 템포가 빠른데다 온갖 스탯 뻥튀기 덕분에 재수없으면 10분 만에 쌍둥이 다 날아가는 수도 있는데, 치명타 확률에 이속을 의존한다는 특징 탓에 초반이 너무나 약한 우르프 진은 저렇게까지 재미를 보기가 영 힘들다. OP.GG 통계 기준으로 우르프 진은 5티어에 평균 승률 41~42%라는 암담한 상황이다. 게다가 어디까지나 이동 속도가 늘어나는 것이기 때문에 타겟팅 챔피언이 많은 게임에서는 폭딜 맞고 먼저 산화하는 경우가 훨씬 많다. 예를 들어 주문력을 무지막지하게 쌓은 베이가가 어떻게든 기회를 포착해서 궁을 던지면 이속과 공격력이 무색하게 한 번에 날아가기도 한다.
그래서 어떻게든 약한 초반을 넘기는 게 핵심이다. 1레벨에 W를 찍고 미드 한타에서 포킹으로 재미를 보거나, E선마를 한 다음 무한정 E를 깔아서 에픽 몬스터를 나오자마자 처치하거나 라인에 쫙 깔아서 진입을 방지하거나 하는 방식으로 초반을 넘겨보자. 혹은 유미와 함께하는것도 나쁘지 않다. 초반에도 하이퍼 진의 편린을 맛볼 수 있으며, 후반에 들어서면 이속+공속의 정신 나간 시너지로 극이속 헤카림도 두 배의 속도로 따돌리면서 체력은 쭉쭉 차서 도무지 죽지를 않는 더욱 정신 나간 하이퍼 진을 즐길 수 있는 최고의 파트너.
룬은 기민한 발놀림 혹은 칼날비가 자주 쓰이며, 극딜의 경우 수확을 들기도 한다[90]. 보조는 열에 아홉은 마법(기민함+폭풍의 결집) 고정, 능력치는 대부분 공속/공격력/마법 저항력을 올린다.

10.4. 단일 챔피언


살상연희(W)의 표식을 공유하기에 초장거리 속박 연계가 가능하다. 사방에 강제 관람(E)으로 연꽃 지뢰밭을 만들 수도 있으며, 커튼 콜(R)로 완성되는 십자포화는 그야말로 장관. 두 팀이 전부 진이 나오면 가끔 10인 궁으로 아메리칸 스나이퍼를 찍는 경우도 생긴다.


11. 스킨


이즈리얼이나 미스 포츈, 럭스 못지않게 스킨복이 매우 좋은 챔피언이다. 화려한 스킬셋과 높은 인기 덕에 스킨 수요가 높고 예술가 + 저격수라는 캐릭터 디자인이 스킨 컨셉을 잡기 쉬운 편이라 2016년에 출시된 챔피언치고는 스킨이 많은 편이다. 출시 이후 1년 9개월 정도만에 스킨이 3개나 나왔고 전부 2017년에 만들어졌다. 등급은 번들 스킨을 포함해 1350RP짜리 서사급인데다 2019년엔 1820RP 전설급 스킨도 출시되었다.
물론 편애라는 의견이 나올 법하지만 스킨들의 퀄리티가 매우 높고 굉장한 인기를 자랑하여 그런 의견은 거의 없다.[91] 암흑 우주 진은 2019년 8월 기준 2019년에 가장 인기가 많은 스킨으로 설정되었을 만큼, 일단 출시되기만 하면 평균 미만으로 팔리는 스킨이 없다.
모든 스킨 공통으로 재장전 중에 도발, 농담, 귀환 등을 시전하면 모션과 재장전을 같이 한다. 감정표현은 중간에 끊기지만 귀환은 동작이 끊기지 않고 자연스럽게 연결된다.[92] 귀환이 끊기는 등의 영향은 없기에 게임 플레이에는 지장을 주지 않지만, 귀환 시 탁자에 놓인 유리잔들을 쏘아 깨트리는 하이 눈 진은 장전을 하고 있는데 컵이 혼자 총알에 맞아 날아가고, 프로젝트: 진은 동체의 전원이 꺼졌는데 장전만은 빼먹지 않는 진풍경이 펼쳐지기도 한다.
특이한 사실로, 진은 평범한 인간 챔피언임에도 기본 스킨과 SKT T1 스킨을 제외한 나머지 스킨들이 모두 인간이 아니다.[93]

11.1. 기본 스킨


[image]
'''가격'''
6300BE / 975RP
'''동영상'''
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로그인 화면
일러스트로는 거울에 비친 모습을 그렸다. 자세히 보면 거울의 테두리가 보이며 진이 쏜 총알에 거울이 깨져 있어 거울에 비친 상임을 알 수 있다. 일러스트에는 적안으로 그려져 있으나 인게임 초상화와 모델링은 벽안인데, 이는 개발자들 간의 커뮤니케이션 미스로 인한 오류다. 그리고 거울에 비친 상이라 좌우가 뒤집혀 일러스트에서는 같은 쪽 눈이 보이지만, 인게임 모델링의 경우 인게임 모델링에서는 공학 장치가 달린 팔의 반대쪽 눈만 보인다.
가면의 오른쪽 눈가에만 속눈썹 같은 균열이 있다. 일러스트에 전체적으로 금이 가 있는 탓에 자세히 살펴보지 않으면 알아차리기 어렵다.

11.2. 하이 눈 진(High Noon Jhin)


하이 눈 스킨 시리즈
하이 눈 야스오

'''하이 눈 진'''

하이 눈 루시안
하이 눈 쓰레쉬
하이 눈 우르곳
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
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없애고 싶은 사람이 있나요? 서부에서 이름을 날리고 싶어하는 볕에 그을린 미치광이를 아무나 고용해 보세요. 누군가에게 따끔한 본보기를 보여줘야 한다고요? 그렇다면 진이라는 이름의 무자비한 암살자를 찾아보세요. 살상과 예술이 만들어 낸 끔찍한 기억을 평생 잊지 못할 것입니다.

커튼 콜 음악
기획 단계에서 진을 로봇 저격수로 설정하는 안이 있었으나, 발전의 여지가 적고 케이틀린과 설정이 많이 겹친다는 이유 때문에 기각되었다. 그 초안에 약간 손을 봐서 만들어낸 스킨이 바로 하이 눈 진이다.
하이 눈 진은 하이 눈 트위스티드 페이트, 하이 눈 야스오에 이어 등장한 세 번째 하이 눈 스킨이다. 트위스티드 페이트와 야스오 모두 총을 사용하지 않는 챔피언인 탓에 하이 눈 시리즈 중 처음으로[94] 제대로[95] 총을 쓰는 스킨이 되었는데, 하이 눈 시리즈가 서부극 컨셉이라는 것을 생각해 보면 다소 기묘하다.
기본적으로는 일반 스킨과 같은 대사를 사용하되 일부 대사가 추가된다. 미스 포츈케이틀린 전용 도발이 생기고, 렉사이, 야스오, 일라오이, 티모, 그리고 피들스틱 처치 시 독특한 대사를 한다. 이 중 미스 포츈, 케이틀린, 야스오, 피들스틱에게는 서부극 스킨이 존재한다. 티모를 커튼 콜로 처치할 때 출력되는 대사[96]장고: 분노의 추적자의 패러디.
복장은 물론 모든 시각 및 청각 효과가 서부극을 연상시키도록 바뀐다. 4번째 총탄이 장전되면 음악과 함께 총에 불이 붙으며, 4번째 총탄과 커튼 콜의 사격음은 현실의 총이 아닌 서부극 특유의 과장된 총성으로 바뀐다. 강제 관람(E)은 다이너마이트에 시계를 매단 고전적인 시한폭탄으로 바뀌는데, 작동 시 째깍거리는 소리와 함께 심지에 불이 붙고 폭발할 때는 모래바람이 일어난다. 재장전 시 나는 리볼버 실린더 돌아가는 소리, 커튼 콜을 사용하면 들리는 서부극 특유의 종 소리와 함께 들려오는 하모니카일렉트릭 기타 소리 등은 여러 효과들 중에서도 특히 호평받는다.
웃음 명령을 내리면 가면 대신 모자를 벗는다. 귀환 시에는 진의 앞에 유리잔 여러 개가 놓인 탁자가 생겨나고, 진이 왼쪽 주머니에서 재빠르게 리볼버를 뽑아 패닝으로 유리잔들을 하나만 남기고 모두 쏴 맞힌다. 마지막 유리잔은 오른손으로 총 모양을 만들어 쏘는 시늉을 하면서 왼손으로 등 뒤에 숨긴 리볼버로 쏴 맞힌다. 그리고 여유롭게 탁자에 앉아 귀환. 이러한 귀환 동작을 하는 내내 래그타임풍 피아노 곡이 흐른다. 탁자에는 하이 눈 트위스티드 페이트와 하이 눈 야스오, 하이 눈 진의 수배 전단이 붙어 있는데, 그 중 진의 현상금이 가장 높다. 실제로 하이 눈 진은 1350RP로 975RP 하이 눈 트위스티드 페이트와 하이 눈 야스오 스킨보다 비싸다.
패시브 속삭임 문단에서 언급했듯, 재장전 도중 귀환하면 상체만 재장전 동작을 취하는 현상 때문에, 하이 눈 진 스킨을 착용한 상태로 4번째 탄환이 장전된 상황에서 보이는 재장전 아이콘 쿨타임이 3시 방향으로 넘어가는 타이밍에 귀환을 누르면 탁자에 기대어 재장전하는 멋들어진 모습을 볼 수 있다.

11.2.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
10.12 패치 기간 중 추가된 크로마. 좌측 상단의 루비 크로마는 세트 구매를 하였을 경우에만 획득할 수 있다.

11.3. 불의 축제 진(Blood Moon Jhin)


불의 축제(Blood Moon) 스킨 시리즈
불의 축제 케넨
불의 축제 야스오

불의 축제 다이애나
불의 축제 트위스티드 페이트
불의 축제 탈론
'''불의 축제 진'''

불의 축제 이블린
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
#
그의 작품은 감탄사가 튀어나올 정도로 아름답지만, 동시에 소름끼치게 끔찍합니다. 사냥에 성공할 때마다 작품이 하나씩 탄생하는데요. 바닥에 그려진 붉은 빛 표식은 괴기스러운 힘을 상징합니다.
그가 영혼 세계와 연결되어 있다는 걸 알 수 있죠.

부적술사, 숙련된 암살자, 의식의 달인. 진은 이 모든 것을 넘어선 거물입니다. 수 세기 동안 전해 내려온 의식들에 대해서는 백과사전에 버금가는 지식을 가지고 있는 그이기에 섬뜩한 소환 의식도 망설임 없이 치러내고 있죠. 진은 모든 악령의 이름과 그들을 살아있는 개체에 빙의시키는 법을 알고 있습니다.

커튼 콜 음악
일본의 도깨비 오니를 모티브로 한 불의 축제 시리즈 스킨의 일원으로, 혼자서만 출시 전에 티저 이미지가 공개된 것 때문에 전설급 스킨일지도 모른다는 기대를 받았으나 준전설급으로 밝혀졌다. 원래부터 비현실적인 신체 비율과 특이한 손 모양에 더해 가면이나 예술가다운 이미지, 그리고 동양적 면모까지 진이라는 챔피언 자체와 불의 축제 컨셉이 잘 어울린다는 호평을 듣고 있다.
외형이 변경되는 것은 물론, 일러스트에서처럼 인게임 모델링도 붉은 안광을 낸다. 치명타 적중 시 이동 속도 상승 이펙트도 붉은 빛으로 변경되는 유일한 스킨이다. 견착식 저격포가 달린 팔과 같은 쪽 눈이 빛나는 일러스트와는 달리 인게임 모델링은 반대쪽 눈이 빛난다. 스킬 사용, 귀환, 부활 시에는 모두 물감이 튀는 듯한 시각 효과가 나타난다. 연꽃 함정의 모습과 작동하고 폭발할 때의 효과음이 바뀌며, 커튼 콜 사용 시의 음악은 일본 전통 악기 샤미센샤쿠하치 선율로 바뀐다. 귀환 시에는 속삭임과 지휘봉을 결합해 붓을 만들어낸 후 바닥에 불의 축제 문양을 그린다.
전체적인 퀄리티는 꽤 높은 편이나, 대사나 동작의 변화가 딱히 없는 스킨에 1350RP는 아깝다는 의견도 꽤 있다.[97] PBE 서버에서 스킨 테스트 기간을 거칠 때 존재하던 민병대 효과를 받는 동안 발자국이 혈흔처럼 남는 시각 효과, 그래픽 버그로 인한 현상이었지만 귀환 시 붓으로 문양을 완성하고 난 후 몸이 검게 변하고 붉은 안광만 빛나던 효과 등이 삭제된 것에 대한 불만도 많은 편.
일러스트 배경에 그려진 건물들을 잘 보면 4개의 건물에 총을 맞은 자국이 남아 있다. 숫자 4와 관련이 깊은 진의 특성이 제대로 반영된 셈.
스킨 일러스트가 중간에 한 번 교체되었다. 구 일러스트에서는 양손이 붉었는데, 새로운 일러스트에서는 인게임 모델링처럼 오른손에 장갑을 낀 모습으로 바뀌었다.

11.4. SKT T1 진(SKT T1 Jhin)


리그 오브 레전드 2016 시즌 월드 챔피언십 우승 기념 스킨
SKT T1 레넥톤
SKT T1 엘리스
SKT T1 라이즈
SKT T1 아지르
SKT T1 칼리스타
SKT T1 알리스타

SKT T1 에코
SKT T1 올라프
SKT T1 자크
SKT T1 신드라
'''SKT T1 진'''
SKT T1 나미
(SKT T1 꼬마 와드)

삼성 갤럭시 나르
삼성 갤럭시 자르반 4세
삼성 갤럭시 이즈리얼
삼성 갤럭시 탈리야
삼성 갤럭시 자야
삼성 갤럭시 라칸
[image]
'''가격'''
1350RP
(기간 한정)
'''동영상'''
#

2016 월드 챔피언십에서 진을 플레이한 Bang의 우승 기념 스킨. SKT 소속으로 2015 월드 챔피언십에서 우승한 데 이어 두 번째로 제작된 Bang의 월드 챔피언십 우승 기념 스킨입니다.

'''2016 월드 챔피언십 우승 팀인 SK telecom T1의 원거리 딜러 Bang에게 헌정된 스킨.'''
SKT T1의 리그 오브 레전드 2016 월드 챔피언십 우승 기념 스킨에는 2015 시즌 기념 스킨 이상으로 선수들의 의견이 많이 반영되었고, 단순히 팀 점퍼를 입히는 컨셉 대신 판타지적인 요소를 많이 가미하여 그동안과는 상당히 이질적인 모습을 하게 됐다. 선수들에게 헌정하는 스킨과 더불어 SKT의 3회 우승을 이끈 김정균 코치의 와드 스킨도 함께 제작됐다.
시각 효과는 대체로 금빛이고 탄환은 빨간 수정으로 바뀌며, 기본 공격과 커튼 콜이 적중할 때는 유리가 깨지는 듯한 소리가 난다. 그래서 타격감이 좋기로 유명한 진 스킨들 중에서 타격감이 좋다는 평이 많다. 살상연희로 적을 속박하면 대상의 발 밑에 SKT T1 마크가 나타나며, 커튼 콜을 사용할 때도 진의 발 밑에 SKT T1 마크가 나타난다. Bang이 날개를 줄기차게 요구해서[98] 어깨 디자인을 날개처럼 만들었고, 이후 커튼 콜을 쓸 때만이라도 날개가 펼쳐지면 좋겠다는 피드백을 받아 커튼 콜 사용 시 금빛 날개가 등 뒤에서 돋아나는 효과가 추가됐다. 이 효과와 연동되는지 커튼 콜 시전 시 잠시 동안 날개가 펄럭이는 효과음이 들린다. 초기에는 재장전 동작 중 허리춤의 지휘봉이 따로 노는 버그가 있었다.
웃음 명령을 내리면 가면을 벗고 웃는데 복면 위에 붉은 SKT T1 마크가 떠오른다. 귀환 시 하늘에서 금빛 스포트라이트가 비추고 진이 춤을 춘다. 춤 동작은 빅뱅뱅뱅뱅에서 따왔다. 마지막에는 손가락으로 위쪽을 가리키는데 이때 커튼 콜 시전 시와 동일하게 등 뒤에서 날개가 돋아난다. 귀환 시 들리는 노래의 막바지 부분에는 진 로그인 테마의 하이라이트 부분의 멜로디가 섞여 있다. 귀환 동작 도중 바닥에 금빛 SKT 로고와 선수의 사인이 나타나는 것은 2016 월드 챔피언십 우승 기념 스킨들의 공통된 특성이다.
2017년에 스킨 출시 후 뱅은 방송에서 팀원들끼리 SKT T1 스킨을 맞추고 큐를 잡고 게임을 하였는데 이때 자신의 스킨인 SKT T1 진 스킨을 사용하였다. 그 후 스킨 출시 3년이 지나고 나서야 2020 케스파컵 DRX전에서 본인의 스킨을 대회에서 처음 사용하였다.
2018 자카르타·팔렘방 아시안 게임의 리그 오브 레전드 종목 4강에서 대한민국사우디아라비아가 맞붙었을 때, 2세트에 대한민국 선수들이 SKT 컨셉픽을 했는데 박재혁 선수가 SKT 진을 고르면서 그 중 한 자리를 차지했다. 같이 16년도 스킨을 받은 신드라#s-10.6와 함께, 13년도 헌정 스킨을 낀 잭스, 리 신#s-10.7, 자이라#s-10.4와 더불어 등장했다.
여담으로 이 스킨을 통해 알 수 있는 건 진이 대머리라는 사실. 사실 기본 스킨만 훑어봐도 대충 알 수는 있다만 이 스킨은 유일하게 뚜렷한 민머리를 드러내고 있다.[99]

11.5. 프로젝트: 진(PROJECT: Jhin)


프로젝트 스킨 시리즈
프로젝트: 애쉬
프로젝트: 에코
프로젝트: 카타리나

프로젝트: 베인
프로젝트: 바이
'''프로젝트: 진'''

프로젝트: 아칼리
프로젝트: 징크스
프로젝트: 파이크
프로젝트: 이렐리아
프로젝트: 워윅
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
#

수술 실패 후, 진은 암시장에서 활동하는 증강 해커에서 기계화된 자객으로 변해 악명을 떨쳤습니다. 끊임없이 업그레이드 하도록 설계되어 있기에 희생양의 기술을 끊임없이 흡수한 결과 이젠 성격마저 한 사람의 것이라 볼 수 없는 상태가 되었습니다. 그의 존재는 프로젝트뿐 아니라 인류의 미래마저도 암울하게 만듭니다.

커튼 콜 음악
제드, 카타리나의 뒤를 잇는 프로젝트 3세대의 빌런 측 스킨. 프로젝트: 스킨 시리즈의 전체적인 설정에 관해서는 프로젝트: 문서 참조.
총의 디자인이 상당히 현대적으로 바뀌며, 프로젝트 시리즈 스킨답게 모든 대사에 음성 변조가 들어간다. 모든 스킬의 시각 효과는 홀로그램화되고, 치명타가 발동되면 X자 모양이 나타난다. 적이 살상연희에 속박당하거나 강제 관람이 폭발하면 진의 가면에서 나오는 불빛과 똑같이 생긴 해골 모양 홀로그램이 깨지고 뒤틀리는 효과가 나온다. 커튼 콜 사용 시 진의 저격포에 홀로그램 효과가 둘러지고 레이저 사이트가 활성화되며, 기본 스킨의 음악을 일렉트로니카 풍으로 편곡한 음악이 흐른다.[100] 음악에 대한 평가는 상당히 좋은 편.
귀환을 시전하면 가면이 진의 얼굴에서 튕겨나가더니 웬 지지대 위에 올라가 스파크를 미친 듯이 튀기는 기묘한 모션이 재생되고, 진의 몸체는 힘을 잃는다. 소설 내용대로 역시 가면이 본체가 맞는 듯.
스플래시 아트 좌측에 있는 바이크는 프로젝트: 베인의 것으로, 프로젝트: 베인의 스플래시 아트에서는 진의 붉은 총탄이 날아다니는 것으로 보아 서로 전투 중인 듯 하다. 여담으로 스플래시 아트의 구도와 진의 포즈는 기본 스킨 일러스트의 좌우만 바뀐 모습이다.
검정 무스탕 가죽 재킷과 사이버 펑크적인 분위기를 볼 때, 스킨 출시와 비슷한 시기에 개봉한 영화 블레이드 러너 2049의 케이(K)로부터 영감을 받았을 수 있다. 그리고 홍보 애니메이션 1:06초 부분을 보면 마스크의 불빛이 꺼졌을 때 마스크 내부 눈 부분에 동그란 붉은 불빛 한 쌍이 보이는데, 목 주위의 털 장식과 더해져 스파이더맨: 홈커밍벌처를 연상시킨다는 의견도 존재한다.
출시 초기에는 치명타 명중 시 이동 속도가 증가할 때 나오는 시각 효과가 기본 스킨과 동일하였으나, 이 효과가 스킨과 어울리지 않는다는 피드백을 받고 시각 효과를 옅은 붉은색 홀로그램으로 수정했다.
사람마다 다를 수 있지만 살상연희 표식 이펙트가 상당히 선명해서 굳이 이 스킨을 선호하는 유저들도 많다.
출시 이후에는 프로젝트 시리즈들의 대체적인 이펙트 자체가 많이 사랑받기도 하고, 진이라는 캐릭터 컨셉과도 잘 어울리는 데다가 이펙트도 잘 뽑혀 같은 패치에 출시된 프로젝트: 베인[101]만 아니였으면 프로젝트 중 가장 멋지다는 의견이 많았다. 일부 팬들은 아예 프로젝트 시리즈 3세대의 진 주인공으로 평가할 정도.

11.6. 암흑 우주 진(Dark Cosmic Jhin)


코즈믹 스킨 시리즈
우주의 마법사 룰루
우주의 수호자 신 짜오
우주 여왕 애쉬

'''암흑 우주 진'''

우주 럭스
암흑 우주 럭스
암흑의 별 스킨 시리즈
암흑의 별 초가스

암흑의 별 샤코
'''암흑 우주 진'''
암흑의 별 카르마

암흑 우주 럭스
암흑의 별 말파이트
암흑의 별 모데카이저
암흑의 별 제라스
[image]
'''가격'''
1820RP
(전설급)
'''동영상'''
#

행성 간 존재인 진은 암흑의 별에 흡수된 후로 새로운 삶의 목적을 부여받았습니다. 그의 영구불멸한 정신은 전능에 대한 환상과 채울 수 없는 굶주림에 사로잡혔습니다. 이제 진은 본능에 사로잡힌 채 전 우주를 헤매며 잔해를 활용해 기이하고도 고요한 예술품을 창조합니다.

로그인 화면[102]
커튼 콜 음악
2019 암흑의 별 - 스킨 홍보 영상
9.12 패치 때 추가된 스킨으로, 챔피언과 동시에 번들로 추가된 하이 눈 진 또는 선수 요청으로 만든 SKT T1을 제외할 경우 진의 '''4'''번째 스킨이 된다. 그래서인지 다른 스킨들에 비해 4와 연관되는 요소가 더 많은 편.
진의 첫 번째 전설급 스킨이자 '''최초로 두 가지의 스킨 테마를 가지고 출시된 전설급 스킨'''[103]. 암흑의 별 스킨 테마와 코즈믹 스킨 테마가 크로스오버되었기 때문에 두 스킨 시리즈에 모두 속한다. 일러스트가 대놓고 코즈믹 호러를 겨냥했는지 우주적 절대자 같은 진의 모습과 색감의 조화가 위압감을 조성한다. 특히 화면 밖을 노려보는 듯한 가면 속의 눈[104]이 매우 공포스러워서 역대 리그 오브 레전드 스킨 중 가장 섬뜩한 일러스트 중 하나라고 평가받고 있다. 진의 다리가 성운파로 이루어진 듯한 물결에 잠겨 있는 건 덤. 음악으로 호평받기도 하는 진 답게 로그인 화면의 음악에 대한 평가도 굉장히 좋은 편인데, 진의 기본 테마 음악을 베이스로 암흑의 별 특유의 웅장하게 편곡된 멜로디가 역동적이지는 않지만 무게감 있는 암흑 우주 진의 일러스트와 맞물려 코즈믹 호러를 제대로 불러일으킨다는 평이 다수이다.
패시브의 이동 속도 버프가 발동하거나 일정 이상의 이동 속도를 얻게될 경우 우주 검객 마스터 이의 궁극기처럼 온몸에 푸른 성운을 두르며, 민병대 등으로 최대 이동 속도에 가까워질 경우 날아다닌다.
일러스트에도 나와 있듯 '''팔이 4개다'''. 평상시 모습은 다른 스킨들처럼 팔이 두 개지만, 치명타와 4번째 탄환 공격 모션, 궁극기, 농담, 웃음, 춤, 귀환 모션에서 반투명한 팔 두 개를 더 꺼내 4개가 된다. 원래 기본 스킨조차 가면과 기계장치로 평범한 사람과는 다른 느낌을 주고, 여태까지 나온 스킨들은 SKT를 제외하면 하나같이 인간이 아닌 존재라는 설정까지 붙은 데다가[105] 인게임 모델링은 팔다리가 인체 비율에 맞지 않게 가늘고 길어서 다른 인간 챔피언들과의 괴리감을 과시했는데 이 스킨에서는 기괴함까지 추가되었다.

농담을 입력하면 별들을 소환하는데, 별들이 진의 뜻을 따르지 않고 이상한 곳에 배치되자 이를 불평하며 바로잡는다. 도발을 입력하면 핑거 스냅으로 별을 4개 소환하고 속삭임을 발사해 차례로 파괴하는데, 확률에 따라 행성, 성운, 별 등이 나타나고 매우 낮은 확률로 별 중 하나가 우주 비행사 티모로 대체되어 나타난다. 그리고 춤 음악이 상당히 아름답다.
기본 공격 1~3번째 탄환은 코스믹 특유의 별자리 이펙트가 적용된다. 4번째 탄환 장전 시에는 진의 후드가 사라지고 몸과 속삭임이 전체적으로 암흑의 별 특유의 색감으로 변하며, 검붉은 성운 이펙트가 적용된다. 기본 공격 시 속삭임을 손에 쥐지 않고 공중에 띄운 상태로 발사한다. 또한 허리춤에 지휘봉을 차고 있지 않으며, 치명타 공격 시에 속삭임에 지휘봉이 나타나 장착된 상태로 발사되며 살상연희 시전 시 옷자락 속에서 지휘봉을 꺼내 발사하고 다시 집어넣는다. 또한 기본 치명타 모션이 정면을 바라보고 4타 모션이 한 바퀴 돌던 기존 스킨들과 반대로 치명타 모션이 한 바퀴 돌고, 4타 모션은 정면을 바라보게 되었다.
춤추는 유탄은 진의 오른쪽 어깨 견갑이 열리고 견갑 안에서 유탄이 날아가며, 처음에는 군청색이지만 적이 처치되며 강화되어 튕길 때마다 색이 진해져 검은색에 가까워진다. 살상연희의 기본 지속 효과의 표식은 별을 중심으로 두 개의 원이 궤도를 그리며 천천히 회전하며, 이 두 원이 만날 때 지속 효과 표식이 사라진다.[106] 살상연희가 적 챔피언에게 적중하면 황금빛 십자 표시가 나타나며, 속박 적중 시에는 대상의 발 밑에 원형으로 우주가 조그맣게 나타난다. 살상연희를 발사하던 기존의 지휘봉은 코트 속에 숨겨져 있고, 사용 시에만 꺼내 쏘고 다시 옷 속으로 숨긴다. 또한 몸을 왼쪽으로 비틀며 쏘던 기존과 달리 오른쪽으로 한 바퀴 돌면서 발사한다. 강제 관람 덫은 진의 오른쪽 어깨 견갑과 디자인이 비슷하며, 발동 시 가운데 암흑의 별을 중심으로 별자리들이 회전하는 가운데 암흑의 별이 점점 수축하다 폭발한다. 또한 죽음의 미학 효과로 나타나는 덫은 암흑의 별 대신 꽃 모양의 성운을 중심으로 별자리들이 천천히 회전하다 폭발하며 꽃잎이 휘날리는 효과가 추가된다. 또한 평타를 포함한 모든 모션들이 기본 진에 비해 상당히 날렵하다.
커튼 콜 사용 시 한 번 빙글 돌아서며 양 팔을 좌우로 뻗고 상체의 흉부가 블랙홀로 변하여 말 그대로 '''몸이 부위별로 갈라진다.''' 그리고 기본 스킨의 음악에 웅장한 코러스를 깔아 코즈믹 호러가 느껴지는 BGM이 들려오며,[107] 시전자 본인의 화면에는 범위 안에 '''우주의 풍경이 펼쳐진다.'''[108][109] 기존의 총기를 조립하여 어깨에 견착하던 방식과 달리 총은 아예 없고 4개의 팔과 후드를 날개처럼 펼치고 있으며, 발사 시에는 오른팔과 왼팔을 번갈아 쏘다가 마지막에 양손으로 발사한다. 다만 컨셉 아트를 보면 처음에는 여느 진 스킨과 마찬가지로 속삭임과 지휘봉을 합치는 형식으로 고안되었지만 어느 시점에서 변경된 것으로 보인다.
암흑의 별 스킨들의 컨셉과 코즈믹 스킨들의 컨셉이 섞인 모습인데[110], 스킨 세계관에서 코즈믹과 암흑의 별은 서로 상반되는 성질을 가져 대립하고 있는 상황인데도 암흑 우주 진은 특이하게도 이 두 가지 특징을 모두 가졌다. 현재 캐릭터 간의 대사로 추측하자면 진은 원래 애쉬를 섬기던 예술가였으나 암흑의 별에 매료되어 타락한 것으로 보인다. 코즈믹 계통 스킨을 친족이라 부르면서도 아름답지 못하다며 까고, 암흑의 별 계통 스킨 역시 선물을 낭비한다며 까는 등 제멋대로 사는 건 여전한 모양. 또한 스킨 세계관이 암흑의 별, 코즈믹, 오디세이로 무려 3개나 연결되어 있기 때문에 상호작용 대사가 엄청나게 많다.
귀환 모션은 총을 없애고 양 손에서 두 개의 푸른 별을 만들어내고, 두 별이 진을 중심으로 공전하다가 둘이 합쳐져 블랙홀이 됨과 동시에 진은 암흑의 별로 변하고[111], 공중에 떠서 블랙홀을 자기 발 밑에 떨어뜨린 뒤 그 안으로 자유낙하한다. 우물 도착 시에는 포탈로 나와서 뒤로 공중제비를 돈 뒤, 왼쪽 위 손에서 총을 만들어내고 팔 두 개를 옷 안쪽으로 숨기며 착지한다.
사망 모션은 괴로워하면서 쓰러지는 대다수의 스킨들과 달리 몸이 사라지는 가운데 무대 인사를 하며 남십자성[112] 모양 흔적을 남기며, 부활 시에는 블랙홀 속에서 별자리를 뼈대 삼아 몸이 생겨난다. 사망 모습은 시네마틱 Awaken에서 자신을 향해 돌진하는 카밀에게 무대 인사를 하는 진의 모습과 비슷하여 오마주와 죽는 것도 진답다며 유저들이 찬사를 보내고 있다.
이 스킨 다음에 출시된 아케이드 스킨들이 그다지 좋지 않은 챔피언 선정과 낮은 퀄리티로 혹평을 들었는데, 유저들은 이 스킨에 너무 많은 역량을 쏟아서 번아웃이 온 거 아니냐는 추측을 하고 있다.[113]
아펠리오스의 컨셉 아트에서 이 스킨의 춤과 비슷한 이미지가 있으며, 암흑 우주 진의 무기와 중력포의 디자인에서 유사함을 찾을 수 있다. 아펠리오스의 개발 기간과 암흑 우주 진의 개발 기간을 미루어보았을 때, 서로가 어느 정도 영향을 받은 것으로 보인다.

11.7. 전설의 산수화 진(Shan hai Scrolls Jhin)


2021 설맞이 축제 스킨 시리즈
메카 삼국 잭스
메카 삼국 레오나
메카 삼국 가렌
메카 삼국 드레이븐
메카 삼국 세트

전설의 산수화 노틸러스
'''전설의 산수화 진'''
전설의 산수화 니코
전설의 산수화 초가스


2022 설맞이 축제 스킨
[image]
'''가격'''
1350RP
'''동영상'''
#

천지가 창조되기도 전부터 존재했던 신비한 그림 속에 사는 광신 진은 자신이 머무르는 화폭에 지루함을 느끼고 새로운 변화를 도모하고 있습니다. 봉인에서 해방되기만을 바라며 그림 가장자리를 다중 우주와 엮어 나가기 시작했죠.



11.2 패치 기간 중 출시된 진의 신스킨. 또한 진의 두 번째 동양풍 스킨이다.
모든 스킬 이펙트가 불타는 것처럼 변경되며, 커튼 콜 사용 시 기본 스킨의 음악을 중국 전통 악기 디즈로 연주한 선율이 나온다. 죽음의 미학이 발동될 경우 대상의 시체가 카시오페아처럼 석화되는 특수 기믹이 있었으나, 정식 발매 전 PBE 서버에서 삭제되었다. 아무래도 시체가 소멸하는 경우들을 처리하기 힘들었던 듯.

11.7.1. 크로마


[image]
'''가격'''
290RP
'''동영상'''
#
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 좌측 상단의 루비 크로마는 단독으로 구매할 수가 없으며 오직 전설의 산수화 진 크로마 세트를 구매해야 얻을 수가 있다.

11.8. DWG 진(예정)(DWG Jhin)


리그 오브 레전드 2020 월드 챔피언십 우승 기념 스킨
FPX 갱플랭크
FPX 리 신
FPX 말파이트
FPX 베인
FPX 쓰레쉬

DWG 케넨
DWG 그레이브즈
DWG 트위스티드 페이트
'''DWG 진'''
DWG 레오나
'''2020 월드 챔피언십 우승팀인 DAMWON Gaming의 원거리 딜러 Ghost에게 헌정된 스킨.'''
후보군으로 케이틀린, 애쉬, 진이 있었는데 라이엇 측에서 고스트 선수에게 케이틀린은 스킨을 예쁘게 뽑기 어렵다는 의견을 표했고[114], 애쉬는 평타 모션이 바뀌어 실 성능과 직결되는 프로젝트와 하이 눈의 선호도가 압도적으로 높기 때문에 진을 선택했다고 한다.[115]
고스트는 2020 시즌 진으로 '''6전 6승'''을 기록했으며, 이 중 5승은 롤드컵에서 달성하였다. 참고로 담원 입단 이전 2017 시즌에도 14회를 플레이했는데, 그 당시에도 8승 6패로 8위 - 9위라는 성적을 거둔 팀치고 좋은 승률을 보유했다.
여담으로 2015 롤드컵부터 해당 시즌에 출시된 원거리 딜러가 있으면 그 챔피언이 우승 스킨을 받는다는 징크스가 있었다.[116] 이번 시즌에는 세나아펠리오스라는 두 명의 원거리 딜러가 출시되었는데도 모두 선택받지 못하며 징크스가 확실하게 깨졌다.[117]
또한 이번에 진이 스킨을 받으면서 16 SKT 이후 '''4'''년 만에 두 번째 롤드컵 우승 스킨을 얻게 되었다. 이는 중복 스킨을 얻는 사례로 원거리 딜러로써는 베인이 이어 두 번째 챔피언이 되었다.[118]

12. 기타


케이틀린에 이어 두 번째로 출시된 저격수 컨셉의 원거리 딜러다. 소총을 사용하고 탄환도 무제한이며 공격 속도도 빠른 케이틀린의 모습이 전통적인 저격수의 모습보다는 지정 사수에 가깝다고 판단한 제작진이 진을 케이틀린과 차별화하기 위해 사용한 요소는 바로 '''보조 무장의 기본 공격화'''와 '''총탄 장전'''이었다.

처음 목표는 아주 간단했습니다. 케이틀린과는 차별화되는 스나이퍼 챔피언을 만들고 싶었죠. 케이틀린은 사격 속도도 빠르고 탄환도 무제한이라 반자동 소총을 사용하는 느낌입니다. 하지만 이번에는 더 전통적인 수동 소총을 염두에 두고 있었습니다. 느리지만 한 방 한 방이 강력하고 멀리서도 오직 기술로 상대를 저격하는 스나이퍼를 원했거든요. 매번 신중하게 방아쇠를 당겨야 하는 거죠. 총알 한 발에 운명이 갈리는 겁니다.

진 챔피언 기획 해설 중

개발 과정에선 진이라는 이름을 붙이기 전 임시로 데드아이라는 이름을 붙였고, 출시 직전 진의 명칭은 Jhin, the Virtuoso가 아닌 Jin, the Artisan Killer였다. 궁극기 이름과 함께 변경되었다. 아무래도 '''Jin'''x와 혼동될 여지가 있어서 바꾼 듯하며, 그러면서 이름을 일부러 '''4'''글자로 맞춘 것일 수도 있다.
개발이 진행되면서 더욱 세분화된 차별화 요소가 바로 이 '''총탄 장전'''인데, 기본 공격과 궁극기의 4발짜리 탄창은 진의 캐릭터를 드러내기 위한 장치라고 한다. 한 발 한 발의 소중함을 일깨우고 진의 예술가로서의 면모를 드러내기 위한 설정으로, 동양권에서 숫자 4죽음(死)의 발음이 같다는 점이 진의 캐릭터와 꼭 맞아떨어졌다고. 그래서 인게임에서도 거의 모든 수치에 4가 들어가며,[119] 제드 코믹스에서 밝혀진 바에 따르면 실제로도 살인을 할 때 일부러 희생자의 수를 4의 배수로 맞추는 등 4라는 숫자에 광적으로 집착한다고 한다. 대사에서도 4번째 총탄을 쏘면 매우 흥분하는 어조로 말한다. 또한 진은 그와 적대 관계에 있는 쉔과 제드보다 딱 '''4'''살 더 많다고 한다.[120] 좋아하는 음식은 만두라고 하는데, 만두가 인신공양과 관련이 있다는 민간설화를 염두한 설정일지도.
설정상 진은 살인예술이라고 생각하는 사이코패스 연쇄 살인마다. 배경 이야기에서 묘사되는 모습을 보면 자신의 미적 감각에 어울리도록 시체를 끔찍하게 훼손하는 듯.[121]
진의 배경 설정이나 인게임에서의 대사, 기타 코믹스 등 다양한 떡밥을 종합해보았을 때, 진은 살인이라는 '사건' 자체를 예술로서 생각하는 듯 하다. 피해자의 배경과 살인을 행하는 본인의 옷차림, 살인의 도구, 살인의 과정, 피해자의 시신, 사건이 발생하는 시간과 장소 등 '살인'이라는 행위에서 나타나는 모든 요소들을 예술적으로 고려하는듯.
사람을 죽이는 것을 그 사람을 아름답게 만들어 주는 것이라고 생각하는 비틀린 미의식의 소유자다. 그래서인지 사형 집행을 재미있는 공연으로 만든 드레이븐, 그리고 야수와 같이 폭력적이며 수많은 사람의 목숨을 앗아간 렉사이는 그럭저럭 호의적으로 평가하는 편이다. 배경에서의 묘사를 보면 마치 미적 강박증 같은 살인 충동을 느끼는 것 같다. 정작 이런 폭력행위에 대해 긍정적으로 평가하는 일라오이가 진을 저평가하며 진 역시 일라오이를 디스하는데 단순히 둘의 사이가 나쁘기 때문이 아니라 진의 진짜 목표나 사상이 겉으로 보이는 것과 다르기 때문이라는 상당히 중요한 떡밥 QNA에서 풀렸었다. #떡밥에서 WAAARGHbobo가 일라오이의 능력과 일라오이의 시험을 통과할 수 있는 챔피언에 대해 좀 더 자세한 답변을 달았는데 브라움은 모범 케이스고, 당시 해당 개발자가 작업 중이던 라칸도 통과할 것이라고 했으며, 대부분의 챔피언이 시험을 통과할 거라고 말했지만, 적지 않은 이들이 실패할 거라며 진을 대표 예시로 들었다. 진은 쾌락살인으로 자신의 욕구를 채우는게 아니냐는 질문에 진이 일라오이의 실험을 통과할수 없는 이유는 '''진의 살인이 그를 행복하고 만족스럽게 하는 게 아닌 공허한 행동이기 때문이라고 답했다.'''

"There is nothing for me....but this." -jhin

"날 위한 건 아무것도 없지만....이것만은." -진

충동적으로 살인을 행하기도 하지만 살인 청부를 받는 것을 보면 생계형 살인도 꺼리지 않는 듯 하며, 마스터 이가 과거에 진의 아버지의 무술 학교가 성공하는 데 장애물이 되었기 때문에 그를 죽이고 싶어한다는 언급이나 자신을 감옥에 보낸 쉔과 제드를 노리는 것을 보면 개인적인 원한 때문에 살인하기도 하는 모양이다. 소나처럼 유명한 예술가도 죽이고 싶어한다고 한다. 하지만 꼭 죽이는 것에 국한하지는 않는 것이, 제드의 코믹스에서 언급된 바에 따르면 진은 쉔의 전 약혼녀를 충분히 죽일 수 있지만, 그녀가 제드에게 마음을 주지 않을 거라는 걸 알고 제드를 더 고통받게 만들기 위해 일부러 죽이지 않는다고 한다.
광전사의 군화와 고속 연사포 구매 시 진이 부정적인 평가를 내린다. 배경 이야기에는 진이 무기 사용법을 숙지하기 위해 몇 주를 투자했다는 언급이 있으며, 무기에 맞춰 기까지 단련하려 들었다면 몇 달도 족히 넘겼을 것이라고도 나와 있다. 이러한 점들을 종합해 볼 때 진은 살인을 예술이라고 생각하는 만큼 빨리빨리에 대해서는 무척 부정적인 평가를 내리는 듯하다. 공격 속도를 느리게 고정시키는 기본 지속 효과 속삭임에 이러한 성격이 잘 반영되어 있다.
진이 살인 무기로 총을 고집하는 이유는 죽음이 조용하거나 빠르게 이루어지는 것을 싫어하기 때문이라고 한다. 총을 쓰면 시끄러운 총성과 함께 대상을 천천히 죽일 수 있고, 하나씩 하나씩 쏘아 죽일 수 있다는 점 때문이라고. 근데 총은 살상에 있어 가장 빠르고 효율적인 병기에 속한다. 이 점에 진이 평하는 대사도 존재한다. [122]
살육을 즐기며 이를 작품이라 칭하는 점에서는 '''구''' 아트록스와도 비슷한 점이 많다. 실제로 기획 단계에서 제작진은 진을 다르킨 중 하나로 만들 생각을 한 적도 있었다고 한다. 그러나 전쟁과 살육 등의 '''현상'''을 아름답게 여기는 아트록스와 달리 진은 '''대상'''을 최대한 아름답게 도륙하는 것에 집착한다. 아트록스가 생각하는 걸작품불사의 전사고, 진이 생각하는 걸작품은 죽어서 (진의 관점에서) 아름답게 변한 시체라는 것만 봐도 둘의 동기에는 확연한 차이가 있다. 물론 이런 관련성은 아트록스의 리워크 이후로는 옛말.
리그 오브 레전드 내의 타 챔피언 중 샤코징크스와 비슷한 점도 많다. 샤코의 경우 화려한 복장의 쾌락 살인광이라는 점, 은신하는 함정을 설치하는 것과 잃은 체력에 비례해 더 큰 대미지를 줄 수 있다는 점 등. 둘 다 차별적인 플레이 매커니즘으로 고정적인 유저층을 갖고 있다는 점이 유사하다.
징크스의 경우 원거리 딜러라는 포지션의 유사성을 시작으로 수류탄을 사용[123], 두 개 이상의 서로 다른 용도의 총을 사용[124], 조건부로 이속이 크게 증가하는 패시브, 폭이 좁고 사거리가 길며 스킬 시전 시간이 길고 투사체 속도가 빠른 일직선 형태의 W[125], 적의 이동을 방해하는 덫 형태의 E, 매우 긴 사거리를 자랑하며 잃은 체력 비례 대미지를 넣어 킬 캐치에 용이한 궁극기, J'''h'''in과 Jin'''x'''로 유사한 영문 이름, 비상식적인 사고방식[126], 비밀스러운 과거[127], 필트오버 내에 적을 두고 있다는 점[128] 등 상당한 유사점을 가지고 있다.
살육을 예술이라 생각하는 뒤틀린 사이코패스 연쇄살인마이며, 얼굴을 감추기 위해 가면을 쓰고, 죽음에 집착하거나 둘 다 장미와 연관이 있다는 점에서 타카토 요이치와 매우 유사한 특징을 갖고있다.
외형상으로 가장 눈에 띄는 것은 가면이다. 배경 이야기에 평소 자신의 모습 때문에 자기 혐오를 느낀다고 언급되는 것, 그리고 암살 의뢰를 수행하기 위해 갖춘 복장을 아름다운 의상이라고 생각하는 것을 보면 아마 자신의 얼굴이 마음에 들지 않아 감추기 위해 가면을 쓰는 것 같다.[129]
진의 무기는 진이 풀려난 이후 후원자의 도움을 받아 아이오니아의 카슈라 병기창에서 얻은 것인데, 카슈라 병기창은 본래 오랜 세월 동안 칼이나 활 등의 전통적인 무기를 생산해 왔지만 녹서스의 침공 이후 부랴부랴 마법공학을 도입했다고 한다. 작동 원리를 파악하는 데에만 몇 주가 걸릴 정도로 복잡한 장비인 모양.[130] 진의 오른팔과 다리는 기계 의수나 의족이 아니고, 그저 반동을 줄여 주는 갑옷을 입고 있을 뿐이다. 그리고 진의 어깨에 달려 있는 커다란 장치는 마법공학 가속장치로, 진이 평상시에 쓰는 총들을 여기에 연결시켜 커튼 콜 사용 시 발사하는 견착식 저격포로 만드는 것이다. 춤추는 유탄 시전 시 던지는 폭탄도 이 가속장치 안에 장전되어 있다.
라이엇에서 공을 많이 들여서인지 은은한 편애가 돋보인다. 예술가임을 강조하기 위해서 게임 내에 첨가된 소소한 요소들과 새롭게 시도된 요소들이 많다. 챔피언 금지 대사가 추가된 것도 진이 처음이며, 적을 공격하거나[131] 귀환할 때 장미꽃이 휘날리는 것, 이동 시 마치 패션 모델이 런웨이를 걷듯이 움직이는 것, 커튼 콜을 사용하면 고유한 음악이 울려퍼지는 것, 챔피언 처치 시 생겨나는 연꽃 함정이 강제 관람 시전 시 설치하는 것과 다르게 생긴 것 등. 그리고 음성을 자세히 들어보면 목소리와 함께 악기와 같은 선율이 울린다. 출시된 지 4년이나 지났는데도 마찬가지인데, 패치 노트에서 진은 특별히 '''4가지''' 버그를 고쳤다면서(...) 하나, 둘, 셋... 하고 순차를 붙여주고, 모데카이저 출시 당시 유출됐던 미완성 아펠리오스의 임시 스킬 아이콘이 각각 살상연희와 티저영상에서 나온 소나의 시신을 적절히 색놀이한 것이었다. 와일드 리프트에서는 '''최초의 전설 스킨'''이라는 영예를 얻었다.
진의 Q&A에서 담당 스토리 작가가 추가적으로 공개한 정보에 의하면, 훗날 진은 바이와 케이틀린, 그리고 당시 기준으로 '''언급할 수 없는 누군가'''에게 큰 문제를 일으킬 것이라고 한다. 필트오버와의 연결점이 딱히 없고 스토리상 이미 쉔과 제드와 얽히고 있는 진이 갑자기 왜 바이케이틀린을 위협하게 되는지는 불명. 개편된 자운 관련 스토리에 따르면 자운과 필트오버의 중심인 수정 온실에서는 축제와 공연이 자주 펼쳐진다고 하는데, 진이 이 곳에서 자기 식의 '''공연'''을 하려고 들 것이라는 예측이 있다. 진의 단편 소설에 '''"다음 달 자운에서 공연을 하게 된다 치면 (배를 타러) 서둘러 돌아와야만 했다."'''라는 언급이 있다. Awaken에서의 모습을 보면 그 누군가는 바로 카밀로 추정된다.
그리고 2019년 시즌 시네마틱 트레일러 Awaken에 등장. 관객석에 시체가 즐비한 어느 극장의 무대에서 배경음에 맞춰 홀로 피아노를 연주하는 모습으로 등장하며, 카밀이 이끄는 특수부대[132]들이 진을 체포하러 들이닥친다. 하지만 진은 이미 곳곳에 연꽃 함정을 깔아둔 상태여서 진이 피아노의 뚜껑을 닫음과 동시에 다수의 부대원이 함정을 밟아서 폭발하고, 이에 맞춰 진의 사격이 시작된다. 카밀은 갈고리를 이용하여 천장과 샹들리에를 넘나들어 함정의 폭발과 진의 사격을 회피하며 진을 향해 돌진하고, 이에 진은 4번째 총탄을 장전한 채 무대 인사로 응한다. 함정과 샹들리에가 화려하게 터지면서 카밀을 향해 인사하는 장면은 명장면. 이 극장은 나중에 제드 코믹스에서 다시 등장하는데, 아이오니아에 무기를 수출하는 필트오버 상인들을 습격하다 페로스 가문 놈들과도 한바탕 했다는 언급이 있어서 카밀과의 결투는 공식 설정이 되었다.
2018 새로운 기본 로그인 화면에 3번째로 등장한다. 얼굴을 살짝 돌리다 붉은 눈이 번쩍 뜨이는 장면은 그야말로 간지폭풍. 나머지 챔피언 모두가 진지하고 비장한 얼굴임에 비해 징크스와 갈리오, 진은 웃는 얼굴이라 그렇지 않은 것처럼 보이는데, 징크스는 원래 미치광이라서 그렇고 갈리오는 석상이라 자유로운 표정 변경이 불가능하며 진은 가면이라 웃는 것처럼 보이는 것뿐이다. 가면 안에서는 여타 인물들처럼 두 눈을 모두 뜨고 있으나 가면 때문에 한 쪽이 가려 보이는 것.
2018 격전 로그인 화면에서 다리우스, 자크, 오리아나, 진, 레오나 조합으로 등장했다. 모습은 커튼 콜을 사용할 때를 참고한 듯하다.
진 특유의 자기중심적이고 거만한 성격과 사이코패스 기질 때문에 적이 굉장히 많은데 아이러니하게도 전부 진의 하드 카운터 챔피언이다. 제드, 아칼리, 카밀은 말할 것도 없는 뚜벅이 원거리 딜러의 천적이고 쉔은 진이 싫어하는 하드 탱커에 4발밖에 없는 진의 평타를 막아버리는 의지의 결계 때문에 진이 상대하기 힘든 챔피언 중 하나다.
일본 서버에서 진의 스킬명은 「爆ぜ狂う果実(미쳐 날뛰는 과실)」, 「死者への狂奏曲(죽은 자에게 바치는 광주곡)」, 「女神の抱擁(여신의 포옹)」, 「終演 -フィナーレ-(종연 - 피날레-)」으로, 전부 낫표가 들어가 있다. 책이나 영화 등의 제목을 인용할 때 쓰는 홑낫표로 살인의 예술가를 자청하는 진의 캐릭터를 표현한 듯. 명칭 자체도 전부 중2병의 기운이 넘쳐나게 번역되었는데, 그 중에서도 패시브의 이름인 "이 총의 이름은「속삭임」(この銃の名は「囁き」)"이 압권이다.
독일판에선 진의 칭호가 북미판의 직역인 Der Virtuose인데, 소나의 칭호 또한 이의 여성형인 Die Virtuosin이다.
리그 오브 레전드에서 목소리가 좋은 챔피언을 꼽으라고 하면 거의 빠지지 않고 거론될 정도로, 국내판 성우인 표영재 성우의 음성이 무척 매력적이라는 평가를 받는다. 나직하게 깔리는 평상시 목소리도 그렇고, 4번째 총탄 발사 시 등 일부 상황에서 흥분하여 거칠어지는 목소리 역시 평가가 좋다. 10.23 패치노트의 내레이션을 진을 맡은 표영재 성우가 담당했는데 반응이 매우 뜨거웠다.
2019년 섬머 브라질 리그인 CBLOL에서 진 코스프레를 한 피아니스트가 등장, 커튼 콜로 카운트다운을 마치고 이후 공연과 Awaken을 적절히 오마주한 퍼포먼스로 롤드컵 결승 오프닝 무대에 버금가는 멋진 무대를 선보였다. 의상에 마법공학 가속장치가 없는 것 외에는 완벽한 고증을 보여주었고, 아이디어와 CG 기술 및 기획이 합쳐져 극찬을 받았다.
2019년 11월 21일 코믹스 제드가 공개되었는데, 그때 당시 진이 저질렀던 사건 현장의 참혹함과 피해자들의 묘사가 잘 드러나있다. 여기서 나오는 바에 따르면 진은 19년 전 첫 살인을 저질렀고 4년 후에 잡혔으므로 감옥에 15년 동안 수감되어 있었다는 것을 알 수 있다. 제드와 쉔이 굉장히 어리게 묘사되어 있고[133] 진이 이 둘보다 4살이 많으므로 의외로 젊었을 때부터 살인을 저질러 온 것이다. 진의 나이를 고려했을 때 약 20세 정도부터 살인을 한 것. 젊었을 때에는 지금과 똑같은 가면을 썼지만 붉은 옷차림을 했으며, '''단검과 무술을 사용했다.'''[134] 물론 엄연히 배경 스토리에 날붙이를 운운했고 진의 아버지가 무술 학교를 운영했다는 걸 감안하면 뜬금없는 설정은 아니다. 진이 인게임에서처럼 총을 사용하게 된 건 출소 이후 카슈라 병기창에서 후원받은 것이기 때문이라, 제드도 진이 총기를 사용하는 걸 보고 적지 않게 당황한다. 또한 총칼만 잘 다루는 게 아니라 대상의 신체를 변형시키는 마법도 사용할 줄 알고[135], 축제의 연등에 폭탄을 숨겨 마을 전체를 불바다로 만들 정도의 폭발물 관련 지식도 알고 있으며[136], 필트오버에서 여러 대의 자동인형으로 아칼리를 환영(?)해준 걸 보면 기계 관련 지식도 어느 정도 갖춘 듯하다. 이렇듯 코믹스에서의 진은 아주 다양한 방법으로 자신만의 예술을 창조하는 예술가인데, 인게임에서는 총만 쏘고 있으니 답답하다는 사람도 있다.
마지막에는 진을 추적하기 위해 단독으로 나선 아칼리를 완전히 제압하고, 쉔과 제드까지도 폭탄, 인형, 총기뿐만 아니라 온갖 기계장치를 이용해 죽이기 직전까지 몰아붙이는 최종보스다운 모습을 보여준다. 다만 쉔을 죽이려고 총을 겨누려는 순간 아칼리의 기습으로 제압된다. 아칼리가 그 자리에서 진을 죽이려 하지만, 쉔과 약속을 한 제드에 의해 결국 생포된다. 이후 감옥에서 어떻게 나왔는지 말하라는 제드에게 진이 의미심장한 말을 하는데,

진: 난 탈옥한 게 아냐, 너도 알잖아, 제드?

제드: 누가 풀어준 거냐?!

진: 미안하지만 그건 말할 수 없어. 게다가 넌 이전부터 알고 있었잖아? '''누가 날 풀어주었는지...'''

-제드 코믹스 6편 중-


12.1. 출시 전 정보




새로운 챔피언의 모습을 보여주는 대신, 가렌, 바이, 소나, 그리고 제드까지 4명의 챔피언들이 살해당한 것처럼 보이는 이미지가 공개되어 사람들의 관심을 샀다. 당시 저 네 챔피언들의 경우 공식 홈페이지의 챔피언 아이콘도 죽은 이의 얼굴처럼 변경되었다. 당연한 이야기지만 이들이 실제로 살해당한 것은 아니며 티저의 Mind of the Virtuoso(거장의 정신)이라는 제목처럼 진의 상상일 뿐이라고 한다.
라이엇 관계자는 이들에게는 모두 가지고 싶지만 결코 가질 수 없는 것이 있다고 밝혔다. 가렌은 사랑, 바이는 과거의 기억, 소나는 목소리, 그리고 제드는 쉔과의 갈등 해소[137]로 추정된다.
이름이 다소 중성적이기도 하고 티저 영상에 나오는 가면 속의 눈에 여자로 착각할 정도로 속눈썹이 길게 나 있어서, PBE 서버에 등장하기 전에는 여성 챔피언일 것이라고 예상하는 사람들도 다수 있었다.[138] 티저 영상에는 사람의 죽음을 예술로 간주하는 진의 시선이 잘 드러난다.[139] 물론 진은 대사에서도 학살을 운운할 정도로 자기가 저지르는 짓이 실제로 어떠한 일인지 잘 알고 있을 뿐 아니라 즐기기까지 하므로, 파이로라든가 리틀 시스터처럼 자신의 시야가 알아서 필터링되어 끔찍한 행동을 저지르지만 자신이 무엇을 하는지 제대로 알지 못하는 캐릭터들과는 달리 악질이다.

[1] 비르투오소는 (특히 음악 연주 분야의) 거장, 명연주자를 의미한다. 실제로 커튼 콜 등 스킬명이 음악과 연관이 많은 편.[2] 원래는 암살자였으나 마법사로 변경되었다. 진의 플레이 스타일이 스킬과 패시브를 통한 누킹 기반이기 때문으로 보인다. 1:1 문의 결과 공식 홈페이지 역할군 및 세부 역할군 업데이트 공지에 따르면 진은 원거리 챔피언 중에서도 "포획형 보조술사 혼합형"에 속하기에 마법사로 변경되었다고 한다. 이는 장거리 포킹 스킬과 중거리 CC기를 갖는 바루스도 부역할군이 마법사인 것과 비슷한 맥락. 같은 이유로 제라스도 암살자로 분류되던 보조 역할군이 없어지고 주 역할군인 마법사만 남았기에 아마 초장거리 저격은 암살자로 분류하지 않고 진입해서 적을 처치하는 챔피언만 암살자로 분류하려는 의도인 듯하다. 설정상으로도 시체를 변형하는 마법을 사용할 줄 알기 때문에 마법사 역할군이 아예 어울리지 않는 건 아니다.[3] 공식 스토리에서 공개되었는데, '''이마저도 가명'''이라고 한다.[4] 진 외에 바이, 징크스, 나르, 그리고 에코를 디자인했다.[5] 진 외에도 바루스를 담당한 성우다.[6] 기본 지속 효과로 인해 실질적인 최종 공격력은 200.016[7] 마스터 이람머스의 춤이나 킨드레드의 늑대가 양 주위를 도는 속도처럼 이동 속도를 무지하게 올리고 4타를 장전하면 눈에 보이지 않을 정도로 총이 빠르게 돌아가며, 총구에서 붉은색 빛이 나오는 프로젝트: 진 스킨의 경우에는 마치 쥐불놀이를 하는 것처럼 붉은빛이 원형의 형태가 될 정도다.[8] 협곡의 눈 사용, 렉사이의 땅굴 제거, 마법공학 점멸 정신 집중. 협곡의 눈은 시전 시간이 1초 내외로 짧아져서 모션이 끝부분으로 스킵되어 아쉬운 부분.[9] 7 / 13 레벨에서 5%씩 증가한다.[10] [11] 다만 불의 축제 진만은 귀환 모션 중 모션이 변화하지 않는다. 클래식 진, 하이 눈 진, 불의 축제 진, SKT 진, 프로젝트: 진, 암흑 우주 진[12] 원래 포탑, 억제기, 넥서스 같은 구조물 상대로는 치명타가 발생하지 않지만 진의 4번째 탄환은 구조물을 공격할 때 필연적으로 나갈 수밖에 없기 때문에 치명타가 적용되는 것으로 보인다.[13] 반대로 말하면, 말파이트 등에 의한 공격 속도 감소 효과를 적용받을 경우 공격 속도는 줄지 않지만 공격력이 감소한다.[14] 공격력 700은 웬만한 챔피언으로는 비정상적인 세팅을 하더라도 도달 불가능한 수치다. 통상적으로 아이템 6칸을 전부 공격력 아이템으로만 채우고 분노의 영약까지 먹어야 600 정도. 일반적으로 확보할 수 있는 최대 공격력은 메가 나르가 무한의 대검 6개를 올리고 영약까지 먹었을 때 669이며, 다리우스처럼 자체 공격력 상승 버프기를 가진 챔피언만이 700을 넘기는 공격력을 확보할 수가 있다. 차이점은 진은 저 정도의 공격력은 '''손쉽게''' 확보할 수 있다는 것. 높은 수치의 공격력 아이템만이 아니라 유령 무희, 고속 연사포 등의 아이템을 섞어도 쉽게 확보할 수 있다.[15] 재장전 시간은 2.5초지만, 이동 속도 증가 시간은 2초다. 따라서 재장전이 거의 끝나는 0.5초 동안은 이속 증가를 받지 못한다.[16] 아이콘은 이렇게 생겼다.--어두운 데서 보면 무섭다-- 강제 관람 또는 커튼 콜에 걸린 적에게도 같은 아이콘이 나타나지만, 효과명이 '''잡혔다'''로 아예 다르며 버프가 아니라 모습을 드러내는 디버프 효과다. 후술하겠지만 절대 시야를 주는 효과는 아니라서 투명 챔피언을 드러내지는 못한다.[17] 그래도 재장전 시간엔 절대 가만히 있지 말고, 늘어난 이동 속도를 이용하여 최대한 무빙을 치며 포지션을 잡자. 재장전 시간에 우클릭 찍어두고 가만히 있는 것은 잡을 것도 방생시키는 좋지 않은 습관이 될 수 있다.[18] 네 번째 탄환의 피해량에 치명타라고 적용해 놓아서 그런 모양이다.[19] 영상에서 보여주듯이, 진의 미친듯한 4번째 총탄의 파괴력이 싹 '''마법 피해'''로 들어가며 고속 연사포 충전이 완료된 진일 경우 '''해당 효과를 무한으로 받는다.'''[20] Q의 피해량는 늘어난 상태로 무한히 유지되니 한 방에 적을 돌려보내는 미친 상황도 연출되고 E는 피해는 안 들어가서 언뜻 보면 우스꽝스럽지만 무시무시한 라인 클리어 능력을 보여줌과 동시에 적에게 무한 둔화를 걸 수 있었다. 발동 조건은 쉽지만 생존기가 전무한 진이 순간이동을 들 일도 부족해서 그런지 곧바로 체감이 가는 일이 많지는 않았다. 현재는 고쳐진 상태지만 포탑을 공격하면 재장전 후 버그가 풀렸다고 한다.[21] 사거리: 400[22] PBE 테스트 당시에는 캐릭터성 반영으로 인해 이 비율도 '''40%'''였는데, 너무 강력하다고 소폭 줄였다.[23] 최대 사거리에 애매하게 걸친 적의 경우 간혹 튕겨야 할 각인데 안 튕기는 경우도 있다.[24] 진 자신을 포함한다.[25] 챔피언 소개 툴팁에는 '''지휘봉'''이라고 나와 있다. 살인을 예술로 간주하는 진의 심리를 보여 준다. 설정상 이 '지휘봉'은 지팡이로 변환이 가능하다고 한다.[26] 그렇기 때문에 살상연희의 재사용 대기시간이 4초 이상 남아 있을 때는 표식이 생성되지 않으며, 상대가 살상연희 사거리 밖에 있을 때에도 표식이 생기지 않는다. 표식이 없는 적에게 살상연희를 맞히면 표식이 아주 잠깐 나타났다 사라진다.[27] 다만 자신에게 표식이 생겼다면 상대 진의 살상연희의 이펙트가 붉은색으로 나오며, 그렇지 않다면 파란색으로 나온다. 이걸로 피격 시 속박 여부를 알 수는 있으나, 시전 시간이 그거 확인하고 있을 만큼 길지는 않아서 큰 의미는 없다.[28] 후술한 물리 관통력 빌드로 간다면 드락사르의 황혼검이나 세릴다의 원한을 올리기 때문에 쿨타임을 줄일 순 있다.[29] 폭발 범위[30] 도트 피해가 아닌 순간 피해를 입히고, 뒤늦게 터지는 특성 때문에 가능한 것으로 보인다.[31] 피해량 증가 방식이 특이하게 기본 피해량에 '''추가로 더하여''' 피해량이 증가한다. 즉 최대 피해량은 기본 피해량의 '''4배'''.[32] 탄환의 발사는 스킬로 판정되며, 쿨타임은 쿨감의 영향을 받지 않는 고정 1초다. 즉, R키를 아무리 빠르게 연타해봐야 모두 발사하는 데 4초는 걸린다는 것.[33] 예전 둔화가 0.75초였을 때는 아예 이 기술로 이니시를 걸기도 했으나, 너프 후에는 킬 캐치용으로 사용하는 경우가 늘어났다. 시즌 8 후반부터 대회에 나오는 진의 경기를 뒤져봐도 커튼 콜은 최후의 보루로 보통 아끼고 있는 경우가 많아서 펴는 걸 보기가 힘들다.[34] 딱 커튼 콜의 사거리만큼 넓어지기에, 협곡 외곽 벽이나 넥서스 근처 등 지형에 막혀 커튼 콜의 사거리가 제한되는 경우에는 일반적인 상황보다 시야가 덜 넓어진다.[35] 이에 해당하지 않는 보호막, 정화, 회복 등은 사용할 수 있다.[36] LCS NA에서 진이 풀피 적들에게 궁을 쓰는 장면이 나왔는데, 피해량이 정말 약해 카르마의 보호막에 다 막혀 딜량 '''0'''을 기록한 적이 있다.#[37] 게임이 중반 이후로 흘러가 템을 충분히 갖춘 진이라면 어지간한 물몸 딜러 정도는 체력이 60% 가까이 남아있어도 4타 단 한 발로 폭사시키는 게 가능하다. 정확히는 4타가 체력 60%인 적 챔피언에게 박히면 800 + 1.0 AD의 피해량이 들어간다. 풀템 진의 AD는 템트리에 따라 다르지만 '''800~900''' 가량이기에 적 입장에선 탱커나 탱템을 둘둘 만 브루저가 아닌 이상 버틸 수가 없다.[38] 아이러니하게도 커튼 콜의 원래 의미를 생각하면 정 반대의 상황이다.[39] 극후반에 아이템을 제대로 뽑았다면 커튼 콜의 딜이 강타보다 높게 들어간다.[40] 다만 이와 별개로 사일러스가 커튼 콜을 뺏는 것은 효율이 별로 좋은 편이 아니다. 초장거리 저격수라는 진의 정체성과는 반대로 사일러스는 근접 마법사이기 때문에 커튼 콜을 펼칠 상황이 잘 안 나오며, 커튼 콜의 막강한 대미지는 진 특유의 높은 AD 수치에서 나오기 때문에 AP 보너스가 없는 사일러스가 뺏어봐야 대미지가 썩 만족스럽지 못하다. 정 저격을 해야겠다면 차라리 제라스 궁을 뺏는 게 나은 수준.[41] 이런 유저들은 메커니즘이 완전히 동일한 제라스의 비전 의식으로도 똑같은 실수를 저지르기도 한다.[42] 휴식을 취하여 기운을 되찾는다는 의미이나, 영원석의 종류에 빗대어 봤을 땐 아마도 사기충'''천'''과 착각한 것으로 추정.[43] 비원딜은 근접 AD 캐리나 마법사가 주로 해당되는 만큼 스킬 기반의 딜링 구조를 갖추고 있다.[44] 아군을 지원하는 초장거리 유틸리티에 치중된 원딜은 진 말고도 애쉬가 있으나, 이쪽의 경우 진과는 다르게 정통 원거리 딜러의 공격 속도 기반 DPS를 주 무기로 삼으며, 킬 캐치에 특화된 형태가 아니기에 진과는 차이가 있다.[45] 때문에 적 원거리 딜러에 비해 근본적으로 캐리력이나 성장성 면에서는 밀리도록 설계된 진이 프로씬의 티어권 원거리 딜러가 되는 상황은 두 가지 의미를 가진다. AP DPS 메이지 혹은 포킹 챔피언과 같은 진의 캐리력을 보충해주면서도 좋은 시너지를 내는 조합이 메타를 타고 있거나, 진의 부족한 성장성과 DPS이 큰 의미가 없어지고 오로지 지원 능력만 봐도 될 정도로 '''원거리 딜러의 영향력이 바닥에 이르렀거나.''' 포킹 방관 바루스와 함께 원거리 딜러의 암흑기를 상징하는 챔피언인 셈.[46] 독특하게도, 서버에 따라 성적 변동이 꽤 큰 챔피언이기도 하다. 핑이 높아 무빙이 힘들고 평균적인 실력대가 낮다고 평가되는 북미나 유럽에서의 진은 그 장점을 더욱 더 살릴 수 있기에, 1~2티어를 오가며 픽률도 10% 아래로 떨어진 적이 없는 인기 챔피언이다. 이에 반해 핑이 낮고 진이 취약한 모습을 보이는 암살자나 돌진형 챔피언에 대한 선호도가 높은 한국 서버에서는 꽤 오랫동안 좋지 않은 통계를 보인 바 있다.[47] 이 덕분에 진은 DPS가 낮아 후반으로 갈수록 힘이 빠지지만, 한 방 싸움 양상으로 흘러가는 극후반에서는 다시 힘을 되찾을 수 있게 된다. 이는 케이틀린, 이즈리얼과 유사한 특징이다. 더욱이, 진은 깡 공격력이 높고 자체적으로 잃은 체력 비례 피해가 있어 체력 상태가 불안정한 적군 딜러를 한 방에 보내버릴 수 있다. 다만, 앞서 기술한 둘과 달리 메인 딜링기인 평타의 사거리가 짧고 생존력이 부실해서 본인도 한 방에 터져버릴 수 있기에 리스크는 더 높다. 이것이 케이틀린과 달리 진이 극후반 하드캐리형 원딜로 분류되지 않는 이유이다.[48] 덕분에 진은 원거리 딜러가 잘 사용하지 않는 어둠의 수확 룬을 굉장히 효과적으로 쓸 수 있다. 4타에 수확까지 들어가면 물몸 딜러들은 그 자리에서 꽃으로 변하며, 탱커에게도 무시 못할 딜을 넣을 수 있다. 심지어 21시즌에 추가된 징수의 총이 사실상 진의 필수 아이템이 되면서 가뜩이나 높았던 킬 캐치력이 더 높아졌다.[49] 단적으로 아군의 공격에 맞은 적 딜러에게 살상연희(W)를 꽂아서 속박을 걸어주면 그것만으로도 이니시가 성립할 수 있다. 일반 스킬로 장거리 이니시를 하는 유일한 원딜인 셈. 원거리 역할군에서 이니시에이팅이 가능한 챔피언은 칼리스타트위치, 코르키, 아펠리오스, 애쉬, 바루스 등 소수 있지만, 모두 궁극기 또는 그에 준하는 쿨타임을 가진 기술이 필요한 데다가 대부분 자신의 화력 투사용으로 사용하거나 자신 혹은 아군을 필시 위험에 빠뜨리는 조건부이다. 그나마 안정적인 케이스는 애쉬의 마법의 수정화살(R)이 있긴 하지만, 성능이 좋은 대신 투사체가 1발이고 속도도 느려서 진보다 여유가 적다.[50] 고연포의 효과를 4탄과 함께 터트리면 순식간에 반피를 날려버린다.[51] 말이 좋아 툭툭이지 탑을 제외한 대부분의 라이너들은 한 대만 맞아도 억소리가 나는 딜을 넣는다.[52] CS 수급 역시 재장전으로 인해 어렵다. 특히 포탑 근처에서는 프로 선수들 레벨에서조차도 CS를 놓치지 않고 깔끔하게 챙기기가 불가능하다고 평가할 정도.[53] 가장 대표적인 선수가 프레이. 개인방송을 보면 항상 E를 13레벨까지 안 올리고 Q와 W만 번갈아가며 5레벨까지 올린다. 사실, 진 출시 초기에는 이게 정석 빌드였다.[54] 많이들 간과하는 사실이지만, 원딜의 스킬은 사거리가 길면 그만큼의 페널티가 있기 마련이므로 이런 스킬로 딜을 하면 한타에서의 딜량은 그만큼 떨어진다. 사거리가 매우 길고 속박도 달려있는 W의 유틸성 자체는 정말 좋지만, 정작 후반 주 딜이 되어야 할 평타 사거리는 550으로 원딜 평균 수준이다. 진이 고속 연사포를 포기하지 못하는 이유이기도 하다. 그렇다고 평타 사거리를 함부로 늘리면 안 그래도 긴 스킬 사거리로 변수 창출에 능한 진의 라인전이 매우 흉악해질테니 그건 그거대로 문제다.[55] 첫 귀환 전까지는 스킬 피해보다 계속 쏠 수 있는 평타의 비중이 더 높기 때문. 하지만 진은 장탄 제한 때문에 평타 역시 스킬처럼 제약이 붙어 있다.[56] 다만 인식과는 달리 극후반에는 꽤나 준수한 승률을 보이는데, DPS가 매우 낮은 원딜임은 분명하지만 한 방 폭딜은 원딜 중 최상위권이기 때문. 장거리에서부터 상대를 자를 수 있는 스킬셋을 지닌 진은 잘라먹기가 중요시되고 사거리가 중요시되는 극후반에선 상대 딜러들을 후방에서 저격할 수 있고, 여전히 후반에도 진의 CC기는 매우 위협적이기에 꽤나 활약할 여지가 많다. 특히 평타나 커튼 콜이나 4타 대미지는 프로들조차 교전 중에는 이 체력에서 죽는단 걸 예상하지 못할 정도로 급격히 강해져서, 이전까지 진을 손쉽게 찢어버리던 적의 암살자나 딜러가 진의 4타 한 방에 즉사하며 한타를 대패하는 경우가 종종 있다. 케이틀린과 같이 U자 곡선 승률을 보이는 챔피언인 셈.[57] 진의 4발밖에 없는 평타를 막아버릴 수도 있어 탑은 물론 서폿으로 왔을 때도 상당한 난적이다. 도발을 맞히면 진의 탄환을 낭비시킬 수 있는 건 덤. 위의 강제로 싸움을 열 수 있는 챔피언에도 포함된다.[58] 만약 라인전에서 트위치가 흥해버리면 게임 내내 생존력이 낮은 진을 암살해댈 수 있기 때문에 꽤 짜증나는 상대. 실제 라인킬 확률은 오히려 트위치 쪽이 우세하다.[59] 단, 양쪽 서포터가 없는 상태에서 베인과 1:1을 해주면 안 된다. DPS 차이도 너무 크고 진은 추적의 귀재인 베인을 떨쳐낼 수 없다.[60] 단 여기에 해당되는 챔피언들 중에는 탱킹도 가능한 브루저들도 있기 때문에 탱커 처리 능력이 떨어지는 진이 역으로 이들에게 마킹당하면 역으로 밀릴 수 있기 때문에 주의.[61] 노린 듯하다. 노트에서 '진에게 어울리는 숫자만큼' 수정했다고 대놓고 적은 데다, 패치를 설명할 때마다 문단 번호로 진의 평타 대사인 "하나, 둘, 셋, 넷!"을 넣는 건 덤.[62] 물론 고속 연사포는 평타 사거리 상승이라는 굉장한 유틸성 때문에 이 빌드에서도 당연히 늦게나마 올린다.[63] 당연한 이야기지만 무한의 대검의 치명타 피해량 증가는 중첩되지 않는다.[64] 신발을 가는 데 들어가는 300골드를 아껴 1코어 무한의 대검 타이밍을 앞당기는 게 주 목적이다. 추가 이동 속도 10이 2티어까지 이어지는 것은 덤.[65] 기존에 쓰던 Gypsylord 닉네임이 집시에 대한 인종 차별 문제로 벌어질 수 있어 Jinxylord로 아이디를 바꿨다. 이후 이름을 라이엇 어거스트로 변경했다.[66] 한국 프로게이머 중 유일하게 2~3인피 진을 중점적으로 사용하는 중이다.[67] 이때문에 2인피-연사포-인피의 절충안을 쓰는 경우도 보인다.[68] 단순히 승률만 따지는 것이 아니라 픽률이 어느 정도 되어야 순위에 들 수 있기 때문에 변별력이 충분한 지표다.[69] 야스오를 제외한 비원딜은 평타 교환에서 진보다 뒤떨어질 수밖에 없기에 라인전에서 밀리지 않으며, 후반으로 가도 진이 비원딜에 딜이 밀릴 정도로 약한 픽이 아니기 때문이다. 또한 비원딜로 오는 대부분의 메이지들은 뚜벅이에 사거리가 짧다는 단점이 있는데 진은 사거리 싸움에서 해당 픽들을 압도하는 성능을 지니고 있다. 여러모로 진은 마법사에 가까운 스킬셋을 지니고 있지만 AD 캐리로서 설계되었기에 성립하는 상성이라고 볼 수 있다.[70] 진은 라인전이 강한 편이기 때문에 라인전 약체인 이즈리얼의 성장을 막을 수 있고 케이틀린에게도 사거리에서 밀리지 않는다. 애쉬 같은 경우 군중제어기가 많은 진이 뚜벅이인 애쉬를 위협할 수 있고, 소나-럭스와 같은 비원딜 조합 상대로 강력한 모습을 보인다.[71] 2021 프리시즌에서 원딜로 기용되는 캐릭 중 스웨인을 제외한 모든 챔피언을 상대로 승률이 50%를 거뜬히 넘기고 있다. 스웨인의 경우 픽률이 낮은 편이라 만나는 경우가 적은 것을 감안하면 가장 무난하고 뛰어난 원딜이다.[72] 10.2 버그 수정(세트의 대미 장식에 적중당할 경우 기본 공격이 E 연꽃 함정으로 바뀌는 것을 수정) / 10.16 구조물 대상 네 번째 탄환 대미지 120%->150%(기본 치명타와 일치) / 10.23 패시브 조정(치명타 피해 감소 14%로 상향, 치명타 확률 비례 공격력 증가량 30%로 하향.).[73] 10.23 패치에서 치명타가 200%에서 175%로 조정되고, 아이템들의 치명타율이 20%로 감소하면서 진의 패시브가 과도하게 영향받지 않도록 이전과 비슷한 수준으로 수치가 조정된 것이다. 즉 그렇게 큰 상향 혹은 하향으로 볼 수 없다.[74] 바루스, 자야 등[75] 애초에 바텀 원거리 딜러로 구상된 사미라지만, 웃기게도 스킬셋과 플레이가 AD 비원딜에 가까워 사미라 또한 메타에 편승할 수 있었던 것이다.[76] "언젠간... 나의 천재성을 이해할 날이 올 거다."[77] 카밀 역시 '현 메타의 주류 챔피언들을 카운터치는 챔피언'이며 '4티어부터 1티어까지 별다른 상향 없이 올라온 챔피언'이다.[78] 집중 공격과 정복자, 치명적 속도는 효과가 유지되는 동안 가능한 많이 공격해야 효과를 잘 사용할 수 있는데, 진의 공속은 18레벨을 찍어도 0.944다. 재장전 시간까지 감안하면 탄창을 다 비우는 것도 드물 정도.[79] 높은 자체 공격력 덕에 체력 회복 계수의 효과를 받기 좋고, 패시브의 이속 증가 효과로 충전이 빨리 된다는 장점이 있어 시너지 자체는 높지만, 공격적인 메인 룬을 들지 못한다는 점은 분명한 디메리트다.[80] "고속 연사? 하! 극적인 연출은 글렀군."[81] 9.24 패치에서 아이템의 충전 효과가 공격 시보다 이동 시에 더 빠르게 충전되도록 변경되어 이제는 진이 다른 어떤 원딜보다도 가장 잘 써먹는다.[82] 엄밀히 말하자면 고유 효과가 발동된 유령 무희도 기본 40%+고유 효과 40%로 얻을 수는 있다, 그러나 평타 5대를 일정 시간 안에 꽂아넣어야 발동되는 특성 때문에 4타와 장전 시간이 존재하는 진한테는 없는 것이나 마찬가지다.[83] 예를 들면 제라스, 벨코즈와의 라인전 능력은 최상급이지만 둘 다 생존력과 원딜 보호력이 최악이라 한 번 우위를 내주면 밑도 끝도 없이 망할 가능성이 높아진다.[84] 이것 때문에 진이 원딜 주제에 딜을 못 넣는다는 평이 있지만, 진은 결코 딜이 약하지 않다. 지속 딜링 구도에서 재장전 때문에 수시로 딜로스가 나는 것 때문. 딜을 잠깐 동안 넣고 빠지는 구도에서 진은 원딜들 중 가장 강한 축에 속한다. 상대하는 입장에서도 진을 얕보면 억소리 나는 딜에 비명횡사할 수 있다.[85] 초반에 약해도 정말 너무 약하다. 진의 최상급 공격력과 치명타 아이템, 유미의 밀착과 공속 버프, 주문력이 늘어나면 더더욱 빨라지는 이속 버프의 시너지로 후반엔 우르프도 아닌데 하이퍼 진을 하는 수준에 이르지만, 라인전과 중반이 강하다는 진의 장점을 묻어버리고 강제로 극후반 캐리형 원딜로 만들어버리는 주객전도 시너지가 제일 큰 문제다. 앞에서도 말했듯이 진은 단독 캐리력이 매우 안 좋기 때문. 진을 솔로 라인에 보내는 경우라면 고려할 만한데, 솔로 라인에 진을 보내는 경우는 매우 드물다.[86] 조금 애매하다. 소라카의 회복력으로 진의 라인전 유지력을 높여주고 W표식 묻히기도 쉽지만 상성을 심하게 타는 만큼 고민해봐야 하는 조합. 그리 어울리는 조합은 아니다.[87] 1성: 444%/2성: 500%/3성: 4444%로 변경이므로 피해도 바뀌었다.[88] 물론 이속이 높아질수록 추가 이속이 느리게 적용되기 때문에 실제로는 8~900 정도지만 유체화나 요우무 정도만 추가해도 1000은 충분히 나온다.[89] '''포탑''', 소라카, 시비르의 튕기는 부메랑(W) 등[90] 치명적 속도를 위해 프로토타입: 만능의 돌을 들기도 한다[91] 특히 시즌이 지날수록 진도 혀를 내두를 정도로 스킨을 받아대는 챔피언이 수두룩해져 최소한의 선은 지킨 진이 상대적으로 나아보이게 됐다. 우승 스킨을 제외하면 발매 주기도 적당한 편이다.[92] 클래식, 하이 눈 진, SKT T1 진, 프로젝트: 진. 유일하게 불의 축제 진만은 상반신의 움직임이 많은 귀환 동작 때문인지 귀환과 재장전 동작이 겹치지 않는다.[93] 하이 눈은 로봇, 불의 축제는 악령, 프로젝트는 사이보그, 암흑 우주는 우주적 존재, 전설의 산수화는 악신이다.[94] 카우걸 미스 포츈과 보안관 케이틀린이 있지만 이 두 스킨은 스킨 유니버스 성립 이후 편입된 것이기에 번외로 한다.[95] 하이 눈 야스오는 검을 장착한 소드 오프 샷건을 사용하고 강철 폭풍 사용 시 총 소리가 나므로 총을 아예 안 쓴다고 하기는 어렵다.[96] 대사 내용은 "하, 이 녀석 죽은 표정이 마음에 드는데?". 티모는 웃는 얼굴로 죽는다.[97] 근데 원래 전설급 이상이 아니고서야 대사가 추가되거나 동작의 변화는 거의 없는 편이었다. 전자는 리메이크된 스킨이나 신규 챔피언의 번들 스킨에서, 후자는 초기에 출시된 일부 일반~서사급 스킨들에게서 찾아볼 수 있다.[98] 라이엇 측에 대략 10번 정도 요구했다고 한다. SKT T1의 상징은 뭐니뭐니 해도 날개라고 생각하기 때문이라고.[99] SKT 진 출시 후 한 유저가 왜 이렇게 대머리가 돋보이게 만들었냐고 문의했는데, 자기들도 모른다고 답변했다고 한다. [100] 로그인 화면에 나오는 것과 똑같다. 현악기 선율이 전부 일렉트릭 바이올린으로 대체되고, 빠르기가 훨씬 빨라졌다.[101] 라이엇 피셜, 별 수호자 징크스, 원소술사 럭스와 함께 가장 인기 있는 스킨이라고 한다. 2019년으로만 한정하면 아래에 소개할 스킨이 가장 많이 팔렸다고.[102] 암흑 우주 진은 단독 로그인 화면을 받은 마지막 전설 스킨이다. 이후 출시된 전설 스킨들은 단독 로그인 화면 없이 시네마틱 영상을 그대로 돌려쓰거나 그조차도 못 받았으며, 클라이언트가 업데이트된 이후론 로그인 화면 자체가 안 만들어지고 있다.[103] 굳이 따지자면 오디세이 케인을 최초라고 할 수도 있겠지만, 설정상으로든 유저들 인식이든 케인과 라아스트는 별개로 보기 때문에 암흑 우주 진을 최초라고 부르는 게 좀 더 어울린다.[104] 저 눈은 인게임에서도 구현되어 있다. 다만 카메라 각도 때문에 평상시에는 머리 위 십자 표시에 가려서 잘 안보이고, 농담이나 웃음 모션에서 아주 잘 보인다.[105] 그나마 사람같이 생긴 SKT는 얼굴에 눈코입 대신 SKT 마크가 붙어있고, 하이 눈 진은 웃음 명령을 내려 모자를 벗을 때 머리 모양을 보면 로봇이다.[106] 다만 E의 장판이나 지속 공격 등을 이유로 표식 지속 시간이 4초보다 길어질 경우 계속해서 회전한다.[107] 커튼 콜 음악은 무려 6가지나 된다. 하나같이 웅장한 BGM으로 대호평을 받고 있으며, 리그 오브 레전드의 다른 스킨들과 비교해도 확실히 공을 들인 스킨임을 알 수 있다. 특히 두 번째 음악은 호평 일색.[108] 시야 방해를 이유로 출시 직전에 좀 더 옅게 수정되었으며, 시야가 존재하는 곳은 조금 투명한 색으로 보인다. 고로 강가 같이 시야가 없고 어두운 지역에서 시전해야 잘 보인다.[109] 아군에게는 거대한 블랙홀이 보이지 않고 대신 해당 위치에 남십자성 모양 하얀색 별이 보인다. 출시 전 PBE 서버 기준 우주의 풍경이 정말 우주를 불러온 듯한 엄청난 퀄리티를 자랑했기 때문에 궁 모션을 보고 구매한 사람들이나 아군 진이 궁극기를 사용하는 것을 보고 대리만족을 느끼려는 사람들이 아쉬워하긴 했지만, 그래도 여전히 높은 퀄리티다.[110] 전체적으로는 암흑의 별에 가까운 형태지만 스킬 이펙트나 얼굴 위에 뜬 십자 표시, 사망 시 남는 파란색 별자리 등 군데군데 코즈믹 계열의 흔적이 남아있다.[111] 4타 장전이나 궁극기 사용 시 그 상태.[112] 2019년에 공개된 타락한 별 수호자들이 완전히 타락한 모습일 때 나오는 그 별이다. 같은 세계관의 오디세이 케인이 별 수호자들과의 상호작용 대사가 있는 걸 보면...[113] 특히 로그인 화면이 폭풍디스를 당하고 있는데, 직접 보자[114] 케이틀린은 9.9 패치에서 비주얼 업데이트를 받았지만, 오래된 챔피언의 고질적인 문제인 "애니메이션 수 부족"에서 벗어나지 못한다. 서사급 스킨은 챔피언의 애니메이션을 바꾸지 않는다. 게다가, 범위가 넓거나 느린 스킬 이펙트는 디자인할 여지가 많지만, 케이틀린의 스킬 이펙트는 하나같이 범위가 좁고 빠르다. 이것을 꾸민다고 꾸며봤자 크게 달라지지 않는 것.[115] 애쉬 역시 서사급 스킨들은 기본 스킨과 같은 평타 모션이 구리다는 이유로 잘 선택되지 않는다.[116] 19년에는 출시된 지 오래된 베인이 받았지만 애초에 해당 시즌에는 원거리 딜러 챔피언이 출시된 적이 없어 만드는 게 불가능했으므로 징크스가 완전히 깨졌다 하기에는 다소 애매하다 할 수 있었다.[117] 참고로 이 두 챔피언 모두 나름 시즌 10 메타를 주도했던 원거리 딜러들이였고, 고스트 역시 잘 다루는 픽이었다. 아펠리오스는 9단 너프를 받을 정도로 서머 중반까지 사기챔 소리를 들었으며, 세나도 한 해 동안 전체적으로 메타를 주도하며 꾸준히 등장했고 롤드컵에서도 그룹 스테이지까지는 1티어 원딜러였다. 하지만 아펠리오스는 지속된 너프로 인해 서머 후반부터 외면받고, 세나는 롤드컵 토너먼트부터는 티어가 내려가며 롤드컵의 완벽한 주인공이 되지 못했다. 만약 두 챔피언이 롤드컵 결승까지 티어가 높아서 활약했다면 징크스가 유지됐을지도 몰랐을 것이다.[118] 이즈리얼도 두 개의 우승 스킨이 있으나, 삼성 갤럭시 이즈리얼은 정글러로 받은 스킨이다.[119] 탄창 '''4'''발, 18레벨 공격 속도 0.9'''44''', 패시브 공격력 상승 비율의 1레벨과 18레벨 기본 수치 '''4'''%와 '''44'''%, '''4'''번째 총탄이 포탑에게 가하는 피해량 '''44'''% 감소, 춤추는 유탄이 타격하는 적 최대 '''4'''명, 살상연희의 투사체 속도 '''4444'''와 속박 표식 유지 시간 '''4'''초, 강제 관람의 시야 공유 지속 시간 '''4'''초, 커튼 콜 탄환 '''4'''발. 심지어 전략적 팀 전투 시즌 3에서도 '''4'''코스트에 등급별 공격력도 3'''44'''/'''444'''/'''4444'''%이며 시즌 4에도 정확히 똑같은 계수로 등장했다.[120] 쉔과 제드가 30대 중반 정도이니 진이 대략 40세 전후의 나이인 것을 알 수 있다.[121] 제드의 코믹스에서 그림과 함께 묘사되었는데, '''다리뼈가 그대로 드러난 모습이며, 몸에 장미 줄기가 자라나 있다.''' 케인시체가 황금과 도자기로 되어있는 것처럼 보이지만 만져보면 그 실체가 드러난다고 묘사했고, 다른 그림자단 일행은 그 시체의 모습을 보고 구토까지 했다. 이후 진이 커튼 콜을 사용하는 장면에선 '''신체가 나무로 바뀌고 몸통에서 거대한 꽃이 피거나 몸 여기저기서 뿔이나 깃털이 피어나는 등''' 정말로 시체를 자유자재로 변형시키는 모습을 보였다.[122] "그래... 총은 역설적이지..."[123] 진의 Q와 징크스의 E.[124] 징크스는 W의 테이저건까지 포함해 총 3개.[125] 진 W의 속도와 사거리가 유난히 빠르고 긴 편이라 덜 부각될 뿐, 징크스의 W 역시 상당히 빠르고 긴 편이다[126] 진은 살인을 예술로 생각하는 사이코패스 살인마, 징크스는 폭발과 혼돈을 즐기는 예측불가한 파괴광이다.[127] 둘 다 본명과 유년기가 알려져있지 않다.[128] 진은 카밀은 물론 케이틀린과 바이에게도 위협이 되는 존재라고 스토리 작가가 밝혔으며 징크스는 아예 케이틀린과 바이의 숙적이다.[129] 진의 단편소설을 보면 '진이 방에서 나오자 하녀가 눈을 휘둥그렇게 떴다. 진은 하녀의 눈에 자신이 어떻게 보일지 잘 알고 있었다. 평소대로라면 자의식 강한 혐오감에 격렬한 통증 같은 감정이 일었겠지만, 오늘은 공연을 펼치는 날이었다.' 라거나, '오랫동안 연기 연습을 거듭해온 데다가 무술 훈련이 더해져서 이제는 얼굴 근육을 움직여 얼굴 형태를 마음대로 바꿀 수가 있었다. 지금은 흔해빠진 얼굴로 변해 있었고, 거기에 평범한 표정을 덧씌웠다.'고 하는데, 이로 미루어 보면 진은 안면마비와 같은 문제가 있었던 걸로 예상된다.[130] 진의 무기 속삭임은 권총의 총구가 달려 있고 티저 영상을 보면 강선이 파여 있음을 알 수 있는데 약실은 산탄총의 방식을 사용하며, 개머리판도 존재한다. 게다가 장전 모습을 보면 단발 총기 주제에 레버액션을 달고 있다. 탄창도 특이하게 내부탄창형 탄 클립을 사용한다. 애초에 '''다른 총과 연결하여 대물 저격총으로 개조할 수 있는''' 총의 사용법이 간단할 리가 없겠지만.[131] 기본 공격과 살상연희, 그리고 커튼 콜.[132] 컨셉아트에 따르면 필트오버의 SWAT이라고 한다. 유능한 첩보요원 카밀에 SWAT까지 동원하여 잡으려 하는 것을 보면 이미 필트오버에서 여러 차례 살인을 저지른 듯하다.[133] 최초로 살인을 목격했을 때는 10대 중후반, 이후 진을 붙잡았을 때는 10대 후반~20대 초반 정도로 보인다.[134] 아칼리 역시 단검을 주로 사용하는데, 작가가 이 점을 반영한 건지 코믹스에서 자신을 추적하다가 함정에 걸려 역으로 당한 아칼리에게 "예전에 단검 좀 써본 입장에서 평하자면... 네 기술은 영감을 주지 않아. 진정한 예술에 필요한 잔혹미가 없지"라며 디스했다.[135] 인게임에서 진에게 죽으면 덫으로 변하는 것으로 비슷하게 구현되었다.[136] 역시 폭탄이 들어간 연등은 4번째마다 하나씩 섞여 있었다. 이것을 확인한 제드는 쉔에게 경고하지만 이미 늦었고 둘은 폭발에 휘말린다.[137] 황혼의 눈의 자리가 아니냐는 추측이 있었으나 이미 쿠쇼는 제드를 황혼의 눈으로 점찍어뒀었고, 실제로는 그 대신 그림자단에 후원자로 들어갔다.[138] 티저 영상이 나온 시점에서는 이미 캐릭터가 잡힌 상태였으니 무의미한 이야기지만, 원래 진은 여성 저격수로 기획되었으나 케이틀린과 컨셉이 겹친다는 이유로 성별이 변경되었다.[139] 단편 소설에서 제 3자의 시점에선 진이 살해한 시체가 끔찍한 몰골이라는 표현과, 피가 알록달록하다면 더 좋았을 거란 대사를 근거로 실제로 티저 영상처럼 시체를 변형시키는 건 아니라는 말이 많았지만, 제드 코믹스에서 실제로 저런 식으로 시체를 마음대로 '아름답게' 변형시킬 수 있는 것이 드러났다. 이는 총을 쓰기 전 칼로 살인을 했을 때도 가능했던 것이다.